Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Spinne.
Spinne zieht seinen König von D6 nach E6 und stürzt unser Helds Dame!
Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von C1 nach E3 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D8; dann unser Helds Bauer nimmt G4 ein und lässt G2 hinter sich. Spinne rückt nach B2 vor und holt sich unsere Bauer.
unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von E3 nach C1, und mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A5. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf B2.
Spinnes Springer rückt von E4 nach D6 vor. unser Held rückt die Bauer von G4 nach G5 vor. Spinne zieht den Bauer von F6 nach G5 und stürzt unser Helds Bauer.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D7. Von H4 nach G5 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Bauer.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von C7 nach C5 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach C3, und spinnes König rückt von D7 nach E8 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf A5.
Spinne stellt die Bauer auf E5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C4. Spinne zieht den Springer von F7 nach G5 und stürzt unser Helds Bauer.
unser Helds Bauer nimmt F4 ein und lässt F2 hinter sich. Spinne rückt nach F4 vor und holt sich unsere Bauer.
unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von A5 nach D2. Spinne setzt mit der Springer auf F3 schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F2. Spinne rückt nach D2 vor und holt sich unsere Läufer.
unser Held rückt die König von F2 nach E2 vor, und spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Springer auf D2.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D6, und gleich darauf unser Helds König nimmt E2 ein und lässt D2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von D6 nach E7 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach F3.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F7. Von F3 nach F4 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.
Spinnes König rückt von F7 nach F6 vor. unser Held rückt die König von F4 nach E3 vor, während spinne stellt die König auf E5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F6; dann unser Helds König nimmt C3 ein und lässt D2 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von F6 nach E6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C3 nach B2. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F5.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach A3, während spinnes König rückt von F5 nach E6 vor. Von A3 nach A4 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.
Spinne stellt die König auf E5 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F6.
Von B5 nach C5 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.
Spinne antwortet, indem er die König von F6 nach G6 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C5 nach B6. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H7.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C5, und spinnes König rückt von H7 nach G8 vor. unser Held rückt die Bauer von C5 nach C6 vor, während spinne stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C7. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E7; dann unser Helds König nimmt B7 ein und lässt B6 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von E7 nach D6 zieht. Umwandlung: auf C8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B6, während spinnes König rückt von E5 nach D6 vor.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E6 führt.
Spinne zieht den König von D6 nach E6 und stürzt unser Helds Dame.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F6, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt A5 ein und lässt A4 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von F6 nach G7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A5 nach A6. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G8.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A7, und spinnes König rückt von G8 nach F7 vor. Umwandlung: auf A8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Spinne stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf F3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G5; dann unser Helds König nimmt C5 ein und lässt B6 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von G5 nach H4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von F3 nach G2. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H5.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach H3 führt.
Spinnes König rückt von H5 nach G6 vor. unser Held rückt die König von C5 nach D5 vor, und spinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.
Von F5 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E7, und gleich darauf unser Helds König nimmt C6 ein und lässt D5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von E7 nach D8 zieht.
unser Held setzt mit der Dame auf F6 schach.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B6, und spinnes König rückt von C8 nach D7 vor.
unser Held rückt die Dame von F6 nach E5 vor, während spinne stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf D6.
Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 50 s
- Züge
- 101
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 6
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 11 / 16
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 947 beendeten Partien gewonnen (407 Siege, 153 Niederlagen, 387 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (101 Züge) dauerte länger als 91 % der Partien auf dieser Etage.