Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Geist. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Held antwortet mit Wut: der Springer springt von F1 nach E3 und schlägt die feindliche Turm.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Geist flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Turm auf A3.

Geist setzt mit der Springer auf G4 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F1. Geists Bauer erreicht C3 und bedroht unser Helds König.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Läufer auf B5.

Geist antwortet, indem er die Springer von G4 nach F6 zieht. Von B5 nach C3 verschlingt unser Helds Springer Geists Bauer.

Mit Dungeon-List führt Geist die Bauer nach G4. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach B5, während geists Bauer rückt von A7 nach A6 vor.

unser Held rückt die Springer von B5 nach C3 vor, und geist stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf G1.

Aus der Finsternis schiebt Geist die Läufer nach B8, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt E2 ein und lässt C3 hinter sich. Geist antwortet, indem er die König von D7 nach C6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E2 nach G3.

Mit Dungeon-List führt Geist die Bauer nach A3. Mit fester Hand führt unser Held die König nach G2, und geists Turm rückt von E5 nach E3 vor.

unser Held rückt die Springer von G3 nach F1 vor, während geist stellt die Springer auf H5 und beobachtet jedes Feld. Von F1 nach E3 verschlingt unser Helds Springer Geists Turm.

Aus der Finsternis schiebt Geist die Läufer nach G3; dann unser Helds Turm nimmt H1 ein und lässt G1 hinter sich. Geist antwortet, indem er die König von C6 nach D7 zieht.

Von H1 nach H5 verschlingt unser Helds Turm Geists Springer.

Mit Dungeon-List führt Geist die König nach E8. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Läufer auf G3.

Geists Bauer rückt von A3 nach A2 vor. unser Held rückt die Turm von H5 nach H1 vor, und geist stellt die Bauer auf E5 und beobachtet jedes Feld.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf G4.

Aus der Finsternis schiebt Geist die Bauer nach A4. Von G4 nach E5 verschlingt unser Helds Springer Geists Bauer.

Geist antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E5 nach C4. Mit Dungeon-List führt Geist die König nach E8.

Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A1, und geists König rückt von E8 nach D7 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A2.

Geist stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. Von A2 nach A4 verschlingt unser Helds Turm Geists Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach C8. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A6.

Geist antwortet, indem er die König von C8 nach D7 zieht. unser Held setzt mit der Springer auf E5 schach.

Mit Dungeon-List führt Geist die König nach C8. Von C6 aus zwingt unser Helds Turm Geist zur Verteidigung.

Geists König rückt von C8 nach B7 vor. Von C6 nach C5 verschlingt unser Helds Turm Geists Bauer.

Geist stellt die König auf A6 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf C7. Aus der Finsternis schiebt Geist die Bauer nach E6, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt E7 ein und lässt C7 hinter sich.

Geist antwortet, indem er die König von A6 nach A5 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf E6.

Mit Dungeon-List führt Geist die König nach A4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F4, und geists König rückt von A4 nach B3 vor.

unser Held rückt die Turm von E6 nach C6 vor, während geist stellt die König auf A3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E4.

Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach A4; dann unser Helds König nimmt D4 ein und lässt E4 hinter sich. Geist antwortet, indem er die König von A4 nach B3 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von C6 nach C4.

Mit Dungeon-List führt Geist die König nach A2. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D3, während geists König rückt von A2 nach A3 vor.

unser Held rückt die Turm von C4 nach B4 vor, und geist stellt die König auf A2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C4.

Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach A1, und gleich darauf unser Helds König nimmt C3 ein und lässt C4 hinter sich. Geist antwortet, indem er die König von A1 nach A2 zieht.

unser Held setzt mit der Springer auf C1 schach.

Mit Dungeon-List führt Geist die König nach A3. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B8, und geists König rückt von A3 nach A4 vor.

unser Held rückt die König von C3 nach C4 vor, während geist stellt die König auf A5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C5.

Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach A6; dann unser Helds Turm nimmt B4 ein und lässt B8 hinter sich. Geist antwortet, indem er die König von A6 nach A7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C5 nach C6.

Mit Dungeon-List führt Geist die König nach A8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C7, während geists König rückt von A8 nach A7 vor.

Matt. unser Helds Turm auf A4 lässt Geist keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 2 s
Züge
91
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
13 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
27 / 0
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 13

Gegen Geist haben Helden 44 % von 238 beendeten Partien gewonnen (104 Siege, 93 Niederlagen, 41 Remis). Durchschnittliche Länge: 39 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (91 Züge) dauerte länger als 94 % der Partien auf dieser Etage.

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