Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.
unser Held antwortet mit Wut: der Bauer springt von E5 nach F6 und schlägt die feindliche Turm.
Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E3; dann fledermauss Bauer rückt von D5 nach D4 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D4 landet.
Fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D4 nach E5.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Fledermaus verschwindet spurlos.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach F6. unser Held schlägt die Turm auf F6 und setzt Fledermaus schach.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach D7 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A1 nach A4.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A6. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A6 landet.
Fledermauss König rückt von D7 nach D8 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A6 nach B6.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.
Fledermaus stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die Bauer auf D6 und setzt Fledermaus schach.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8, während unser Helds Bauer nimmt B4 ein und lässt B2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C4 nach C3 zieht.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B4 nach B5; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach B6, und gleich darauf fledermauss König rückt von F7 nach G6 vor.
unser Held rückt die Bauer von B6 nach B7 vor. Fledermaus stellt die König auf F5 und beobachtet jedes Feld. unser Helds Bauer wird auf B8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E4. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach D3 führt.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E4 nach E5 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F6 nach F7.
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 34 s
- Züge
- 29
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 7 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 11 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 1
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 634 beendeten Partien gewonnen (304 Siege, 89 Niederlagen, 241 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (29 Züge) dauerte länger als 11 % der Partien auf dieser Etage.