Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.
unser Helds König landet auf D1 und besiegt Fledermauss Turm!
Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C1 nach H6.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4, und gleich darauf fledermauss König rückt von E7 nach D8 vor.
unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor; dann fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf G5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E3. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von F2 nach E3.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach E6 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H5 nach H6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B5.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H7; dann fledermauss Bauer rückt von A4 nach A3 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A3 landet.
Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Fledermaus setzt mit der Turm auf D1 schach.
unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf D1 landet.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach E6 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A3 nach A5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D5.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach B4. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.
Fledermauss Bauer rückt von E5 nach E4 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von B4 nach C5.
Ein grausamer Schlag: Fledermauss Bauer schlägt unser Helds Bauer auf C5.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf B8, und aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B6. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von B8 nach B6.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D5 nach C4 zieht. unser Held setzt das finale Matt von C5 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 16 s
- Züge
- 31
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 7 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 11 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (31 Züge) dauerte länger als 13 % der Partien auf dieser Etage.