Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

unser Held antwortet mit Wut: der Bauer springt von C2 nach D3 und schlägt die feindliche Turm.

Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A1 nach A4.

Fledermaus stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A7 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H3. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Turm springt von A7 nach B7.

Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H3 nach D3 zieht. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf D3 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C4. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D3 nach C4.

Fledermauss Bauer rückt von D5 nach D4 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B5 landet.

Fledermaus stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von F2 nach E3.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D4 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von B7 nach D7. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Fledermaus verschwindet spurlos.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E8, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A7. Fledermauss Bauer rückt von E4 nach E3 vor; dann unser Held rückt die Bauer von D4 nach D5 vor.

Fledermaus stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D6, und aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C8.

Von D7 aus zwingt unser Helds Bauer Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus antwortet, indem er die König von C8 nach B8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B5 nach B6.

Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 33 s
Züge
27
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
14 / 0
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 634 beendeten Partien gewonnen (304 Siege, 89 Niederlagen, 241 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (27 Züge) dauerte länger als 10 % der Partien auf dieser Etage.

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