Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Geist. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Held antwortet mit Wut: der König springt von E1 nach D2 und schlägt die feindliche Dame.
Weder unser Held noch Geist erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2. Aus der Finsternis schiebt Geist die Turm nach B5, und gleich darauf unser Helds König nimmt E3 ein und lässt E2 hinter sich.
Geists Springer erreicht D5 und bedroht unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E3 nach F3, während mit Dungeon-List führt Geist die Bauer nach C4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach G3, und geists Läufer rückt von A3 nach B2 vor.
unser Held rückt die König von G3 nach F3 vor, während geist stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2.
Aus der Finsternis schiebt Geist die Springer nach B6; dann unser Helds König nimmt E3 ein und lässt E2 hinter sich. Geist setzt mit der Turm auf B3 schach.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E3 nach E2, und mit Dungeon-List führt Geist die Bauer nach D5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E1, während geists König rückt von E8 nach E7 vor.
unser Held rückt die König von E1 nach F2 vor. Geist setzt mit der Turm auf D2 schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E1. Aus der Finsternis schiebt Geist die Bauer nach A2. Von E1 nach D2 verschlingt unser Helds König Geists Turm.
Geist antwortet, indem er die Bauer von D5 nach D4 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf C4.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Geist.
Geist schlägt die Läufer auf C4 und setzt unser Held schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach C2. Geists Springer erreicht E3 und bedroht unser Helds König.
unser Held rückt die König von C2 nach D2 vor. Geists Bauer wird auf A1 gekrönt und eine feindliche Läufer entsteht.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E1. Geist setzt mit der Läufer auf C3 schach.
unser Helds König nimmt E2 ein und lässt E1 hinter sich. Aus dem Schatten, Meucheln. Geist verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Geist antwortet, indem er die Bauer von H6 nach H5 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach D3. Schach von Geist: die Läufer pflanzt sich auf F6.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach C2, und geists Läufer rückt von A1 nach E5 vor. unser Held rückt die König von C2 nach D2 vor.
Geist stellt die Bauer auf H4 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2. Schach von Geist: die Turm pflanzt sich auf B2.
unser Helds König nimmt D1 ein und lässt E2 hinter sich, während geist antwortet, indem er die König von E7 nach D6 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D1 nach C1, und mit Dungeon-List führt Geist die König nach D5.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D1, während geists Bauer rückt von H4 nach H3 vor. unser Held rückt die König von D1 nach C1 vor.
Geist stellt die Turm auf G2 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D1. Aus der Finsternis schiebt Geist die Läufer nach C3, und gleich darauf unser Helds König nimmt C1 ein und lässt D1 hinter sich.
Geist antwortet, indem er die Läufer von E6 nach F5 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C1 nach D1. Geist setzt mit der Läufer auf C2 schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach C1, und geists Turm rückt von G2 nach G7 vor. Von C1 nach C2 verschlingt unser Helds König Geists Läufer.
Geist stellt die Bauer auf H2 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3. Aus der Finsternis schiebt Geist die Turm nach G5; dann unser Helds König nimmt E2 ein und lässt D3 hinter sich.
Geists Turm erreicht E5 und bedroht unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach F3, und mit Dungeon-List führt Geist die Läufer nach D4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach G2.
Geist setzt mit der Turm auf E2 schach.
unser Held rückt die König von G2 nach H1 vor. Geists Turm erreicht E1 und bedroht unser Helds König.
Von H1 nach H2 verschlingt unser Helds König Geists Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Geist die Bauer nach D6, und gleich darauf unser Helds König nimmt G2 ein und lässt H2 hinter sich. Geist antwortet, indem er die Läufer von F6 nach E7 zieht.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G2 nach F3, während mit Dungeon-List führt Geist die Turm nach C1. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F4.
Schach von Geist: die Läufer pflanzt sich auf G5.
Von F4 nach G5 verschlingt unser Helds König Geists Läufer.
Geist setzt mit der Turm auf G1 schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf H6. Geists Turm erreicht H1 und bedroht unser Helds König.
unser Helds König nimmt G5 ein und lässt H6 hinter sich, während geist antwortet, indem er die König von D5 nach E5 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G5 nach G4, und mit Dungeon-List führt Geist die König nach E4.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach G3, während geists Bauer rückt von F7 nach F5 vor. unser Held rückt die König von G3 nach G2 vor.
Geist stellt die Bauer auf F4 und beobachtet jedes Feld. Von G2 nach H1 verschlingt unser Helds König Geists Turm.
Aus der Finsternis schiebt Geist die Läufer nach C3, und gleich darauf unser Helds König nimmt G2 ein und lässt H1 hinter sich. Geist antwortet, indem er die König von E4 nach E3 zieht.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G2 nach H3, während mit Dungeon-List führt Geist die Läufer nach B2. Mit fester Hand führt unser Held die König nach G4, und geists Bauer rückt von D6 nach D5 vor.
unser Held rückt die König von G4 nach F5 vor. Geist stellt die Läufer auf H8 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E6.
Aus der Finsternis schiebt Geist die Bauer nach D4; dann unser Helds König nimmt D5 ein und lässt E6 hinter sich. Geist antwortet, indem er die Bauer von H7 nach H5 zieht.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D5 nach E6, und mit Dungeon-List führt Geist die Bauer nach H4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F5, während geists Läufer rückt von H8 nach E5 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Läufer auf E5.
Geist stellt die Bauer auf D3 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F5. Aus der Finsternis schiebt Geist die Bauer nach F3, und gleich darauf unser Helds König nimmt G4 ein und lässt F5 hinter sich.
Geist antwortet, indem er die König von E3 nach E4 zieht. Von G4 nach H4 verschlingt unser Helds König Geists Bauer.
Mit Dungeon-List führt Geist die König nach D4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach G3. Aus dem Schatten, Meucheln. Geist verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Geists König rückt von D4 nach C3 vor. unser Held rückt die König von G3 nach F3 vor, und gleich darauf geist stellt die König auf D4 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2; dann aus der Finsternis schiebt Geist die König nach C3. unser Helds König nimmt E3 ein und lässt F2 hinter sich.
Geist antwortet, indem er die König von C3 nach C2 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E3 nach D4. Mit Dungeon-List führt Geist die Bauer nach D2, während mit fester Hand führt unser Held die König nach E3.
Geists Bauer wird auf D1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.
unser Held rückt die König von E3 nach F2 vor; dann geist stellt die Dame auf D3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E1.
Schach von Geist: die Dame pflanzt sich auf D2.
unser Helds König nimmt F1 ein und lässt E1 hinter sich. Geist antwortet, indem er die König von C2 nach C3 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F1 nach G1.
Mit Dungeon-List führt Geist die Dame nach B2, und mit fester Hand führt unser Held die König nach F1. Geists Dame rückt von B2 nach C2 vor.
unser Held rückt die König von F1 nach E1 vor, und gleich darauf geist stellt die Dame auf D3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2; dann aus der Finsternis schiebt Geist die König nach C4.
unser Helds König nimmt E1 ein und lässt F2 hinter sich. Schach von Geist: die Dame pflanzt sich auf E3.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach F1. Mit Dungeon-List führt Geist die Dame nach D2, während mit fester Hand führt unser Held die König nach G1.
Geists Dame rückt von D2 nach C3 vor. unser Held rückt die König von G1 nach G2 vor; dann geist stellt die König auf B4 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Geist die König nach C4. unser Helds König nimmt E2 ein und lässt F2 hinter sich.
Geist antwortet, indem er die Dame von C3 nach B3 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach D2. Schach von Geist: die Dame pflanzt sich auf D3.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E1. Geist setzt mit der Dame auf D2 schach.
Von E1 nach D2 verschlingt unser Helds König Geists Dame.
Das Duell endet remis: unser Held und Geist ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 4 s
- Züge
- 159
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 31 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 11
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 3
Statistik von Etage 13
Gegen Geist haben Helden 44 % von 238 beendeten Partien gewonnen (104 Siege, 93 Niederlagen, 41 Remis). Durchschnittliche Länge: 39 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (159 Züge) dauerte länger als 100 % der Partien auf dieser Etage.