Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Geist. Der Dungeon wacht schweigend.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Dame auf E5.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Geist.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Springer auf E3.

Geist antwortet, indem er die Turm von E5 nach F5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F2 nach F3. Geist setzt mit der Läufer auf G3 schach.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2, während geists Turm rückt von F5 nach F8 vor. unser Held rückt die König von E2 nach D2 vor, und geist stellt die Läufer auf D7 und beobachtet jedes Feld.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf C4.

unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Geist.

Aus der Finsternis schiebt Geist die Läufer nach B8. unser Helds Läufer nimmt D3 ein und lässt C4 hinter sich; dann geist antwortet, indem er die Turm von F8 nach G8 zieht.

unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von D3 nach B1. Mit Dungeon-List führt Geist die Turm nach B3, und mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach C2.

Geists Turm rückt von B3 nach B2 vor, während unser Held rückt die König von D2 nach C3 vor. Geist stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf B3. Schach von Geist: die Turm pflanzt sich auf C2.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Turm auf C2.

Geist antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E3 nach E4. Geists Läufer erreicht E5 und bedroht unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach C4. Geists Läufer rückt von E5 nach F4 vor, und unser Held rückt die Bauer von G2 nach G3 vor.

Geist stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Läufer auf F4.

Geists Läufer erreicht B5 und bedroht unser Helds König.

Von C4 nach B5 verschlingt unser Helds König Geists Läufer.

Geist antwortet, indem er die Bauer von G5 nach G4 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf G4.

Mit Dungeon-List führt Geist die Bauer nach A2, und mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach B1. Geists Bauer wird auf A1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.

unser Held rückt die Läufer von B1 nach C2 vor. Schach von Geist: die Dame pflanzt sich auf E5.

Von F4 nach E5 verschlingt unser Helds Bauer Geists Dame.

Aus der Finsternis schiebt Geist die Turm nach C8. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf A5.

Geist antwortet, indem er die Turm von C8 nach D8 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von A5 nach A6. Mit Dungeon-List führt Geist die Turm nach D2, während mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach A4.

Geists Turm rückt von D2 nach E2 vor, und unser Held rückt die Bauer von G4 nach G5 vor. Geist zieht den Turm von E2 nach E4 und stürzt unser Helds Bauer.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf C6. Geist rückt nach E5 vor und holt sich unsere Bauer.

unser Helds Läufer nimmt F3 ein und lässt C6 hinter sich; dann geist antwortet, indem er die Turm von E5 nach E2 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Turm auf E2.

Mit Dungeon-List führt Geist die König nach G6, und mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach F3. Geist zieht den König von G6 nach G5 und stürzt unser Helds Bauer.

unser Held rückt die Läufer von F3 nach A8 vor, und gleich darauf geist stellt die König auf H4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf C6; dann aus der Finsternis schiebt Geist die Bauer nach E5.

unser Helds Läufer nimmt D5 ein und lässt C6 hinter sich. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Geist verschwindet spurlos.

Geist antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E5 zieht. unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von D5 nach A8, während mit Dungeon-List führt Geist die König nach H5.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf A7.

Geists König rückt von H5 nach H6 vor; dann unser Held rückt die Läufer von A8 nach F3 vor. Geist stellt die König auf G5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf G2.

Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach G6; dann unser Helds König nimmt B6 ein und lässt A7 hinter sich. Geist antwortet, indem er die König von G6 nach F7 zieht.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B6 nach C5, und mit Dungeon-List führt Geist die Bauer nach E4. Von G2 nach E4 verschlingt unser Helds Läufer Geists Bauer.

Weder unser Held noch Geist erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 18 s
Züge
75
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
11 / 3
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
33 / 3
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
2

Statistik von Etage 13

Gegen Geist haben Helden 44 % von 238 beendeten Partien gewonnen (104 Siege, 93 Niederlagen, 41 Remis). Durchschnittliche Länge: 39 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (75 Züge) dauerte länger als 87 % der Partien auf dieser Etage.

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