Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.

unser Held antwortet mit Wut: der Dame springt von H1 nach A1 und schlägt die feindliche Springer.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Spinne flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Helds Bauer nimmt H4 ein und lässt H2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von A6 nach A5 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H4 nach H5.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H6; dann spinnes Springer rückt von E4 nach F2 vor.

unser Held rückt die König von E1 nach E2 vor, und gleich darauf spinne stellt die Springer auf H3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H7.

Spinnes Springer erreicht G1 und bedroht unser Helds König.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.

Spinne antwortet, indem er die Springer von G1 nach E2 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E3 nach F2. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach D4.

unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Spinnes Springer fällt auf C2 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Held rückt die Dame von H8 nach H1 vor; dann spinne stellt die Springer auf A1 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf A1 landet.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach F5. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von A1 nach C3.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von F5 nach F4 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E6. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von E5 nach A5.

Spinnes Bauer rückt von F4 nach F3 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F3 landet.

Spinne stellt die Bauer auf C6 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C8.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von C6 nach C5 zieht, und unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von A4 nach E4. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E5.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Spinnes Bauer rückt von C5 nach C4 vor. unser Held rückt die Dame von E5 nach D4 vor; dann spinne stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld.

unser Held schlägt die Bauer auf C4 und setzt Spinne schach.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B8, und unser Helds König nimmt F5 ein und lässt G4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von B8 nach A8 zieht.

Von C8 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E5; dann spinnes König rückt von A7 nach B6 vor.

unser Held rückt die Dame von C8 nach C4 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D6.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B8. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B5 führt.

Spinne antwortet, indem er die König von B8 nach A8 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D6 nach C7. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A7.

Matt. unser Helds Dame auf A5 lässt Spinne keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 46 s
Züge
55
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
11 / 1
Erster Schlagzug
Zug 5

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 947 beendeten Partien gewonnen (407 Siege, 153 Niederlagen, 387 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (55 Züge) dauerte länger als 43 % der Partien auf dieser Etage.

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