Хроніка битви

Пишеться нова легенда: наш герой кидає виклик кажан на поверсі 4.

З точністю шукача пригод наш герой забирає ладья суперника на D1.

кажан падає від мата наш герой. Легенда зростає.

Завантаження…

Битва, хід за ходом

наш герой ковзає пішak дошкою, з B2 на B3, і одразу після цього з підземної хитрості кажан веде пішak на E3. наш герой забирає ворожу пішak: пішak стрибає з D2 на E3.

пішak кажан просувається з B6 на B5. наш герой просуває пішak з C2 на C4. ладья кажан досягає D1 і загрожує королю наш герой.

наш герой забирає ворожу ладья: король стрибає з E1 на D1.

З темряви кажан штовхає пішak на B6. наш герой забирає ворожу пішak, приземляючись на B5.

пішak кажан падає на B3 і вирває пішak у наш герой.

наш герой забирає ворожу пішak: пішak стрибає з A2 на B3.

З підземної хитрості кажан веде пішak на E4. Твердою рукою наш герой веде пішak на F3, і одразу після цього король кажан просувається з E8 на D7.

наш герой забирає ворожу пішak: пішak стрибає з F3 на E4.

кажан ставить король на E6, стежачи за кожною клітиною, поки без поспіху й страху наш герой ставить пішak на E5. З темряви кажан штовхає пішak на H5, і конь наш герой займає F3, залишаючи G1 позаду.

кажан відповідає, рухаючи король з E6 на F7. наш герой забирає ворожу пішak, приземляючись на D6.

З підземної хитрості кажан веде король на F6. Твердою рукою наш герой веде пішak на E4; потім король кажан просувається з F6 на F7.

наш герой просуває пішak з E4 на E5, і одразу після цього кажан ставить король на G8, стежачи за кожною клітиною. Без поспіху й страху наш герой ставить пішak на E6.

З темряви кажан штовхає король на G7. Шах: наш герой стягує петлю, виводячи слон на B2.

кажан відповідає, рухаючи король з G7 на H7, і наш герой ковзає пішak дошкою, з E6 на E7. З підземної хитрості кажан веде король на G6.

Твердою рукою наш герой веде пішak на D7, і одразу після цього пішak кажан просувається з H5 на H4. Пішак наш герой коронується на E8 і стає ферзь.

кажан ставить король на H7, стежачи за кожною клітиною. Пішак наш герой коронується на D8 і стає ферзь.

З темряви кажан штовхає пішak на H3, і ферзь наш герой займає E6, залишаючи E8 позаду. Жорстокий удар: пішak кажан забирає пішak наш герой на G2.

наш герой ставить вирішальний мат з D7.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 42 s
Moves
41
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
6 / 2
Material captured (hero / opponent)
10 / 2
First capture
move 1

Floor 4 statistics

Against кажан, heroes have won 48% of 637 finished games (305 wins, 90 losses, 242 draws). Average length: 62 moves. Average game time: 2 min 31 s. Most common ending: checkmate.

This game (41 moves) lasted longer than 21% of the games on this floor.

More from floor 4