Хроніка битви
Пишеться нова легенда: наш герой кидає виклик кажан на поверсі 4.
З точністю шукача пригод наш герой забирає ладья суперника на H1.
кажан падає від мата наш герой. Легенда зростає.
Завантаження…
Битва, хід за ходом
Без поспіху й страху наш герой ставить конь на E2. З темряви кажан штовхає ладья на H7, і конь наш герой займає G3, залишаючи E2 позаду.
кажан ставить шах ладья на H1.
наш герой забирає ворожу ладья, приземляючись на H1.
З підземної хитрості кажан веде король на D7. Твердою рукою наш герой веде пішak на G4; потім пішak кажан просувається з A4 на A3.
наш герой забирає ворожу пішak, приземляючись на A3.
кажан ставить король на C6, стежачи за кожною клітиною, і без поспіху й страху наш герой ставить пішak на G5. З темряви кажан штовхає пішak на E3, поки конь наш герой займає G3, залишаючи H1 позаду.
кажан відповідає, рухаючи пішak з A7 на A6, і наш герой ковзає пішak дошкою, з G5 на G6. З підземної хитрості кажан веде пішak на D4.
Твердою рукою наш герой веде пішak на G7, і одразу після цього король кажан просувається з C6 на B5. Пішак наш герой коронується на G8 і стає ферзь.
кажан ставить пішak на D3, стежачи за кожною клітиною, поки без поспіху й страху наш герой ставить ферзь на F7. З темряви кажан штовхає пішak на E2.
наш герой забирає ворожу конь: ферзь стрибає з F7 на B7.
кажан відповідає, рухаючи пішak з A6 на A5, поки наш герой ковзає король дошкою, з E1 на F2. З підземної хитрості кажан веде пішak на D2.
наш герой забирає ворожу пішak: король стрибає з F2 на E2.
На D1 кажан перетворює пішака й отримує підсилюючу слон.
наш герой забирає ворожу слон, приземляючись на D1.
кажан ставить пішak на E4, стежачи за кожною клітиною. наш герой забирає ворожу пішak: конь стрибає з G3 на E4.
З темряви кажан штовхає пішak на D5. З D6 конь наш герой змушує кажан захищатися.
кажан відповідає, рухаючи король з B5 на A4. наш герой забирає ворожу пішak: ферзь стрибає з B7 на B6.
Жорстокий удар: король кажан забирає пішak наш герой на A3.
наш герой забирає пішak на A5 і залишає кажан під шахом.
король кажан просувається з A3 на B2. наш герой забирає ворожу пішak: ферзь стрибає з A5 на C5.
кажан ставить король на B1, стежачи за кожною клітиною. наш герой забирає ворожу пішak, приземляючись на D5.
З темряви кажан штовхає король на B2. наш герой ставить шах конь на C4.
кажан відповідає, рухаючи король з B2 на B1, поки наш герой ковзає пішak дошкою, з A2 на A3. З підземної хитрості кажан веде король на A2.
Твердою рукою наш герой веде ферзь на A8; потім король кажан просувається з A2 на A1. наш герой просуває пішak з A3 на A4, і одразу після цього кажан ставить король на A2, стежачи за кожною клітиною.
Без поспіху й страху наш герой ставить пішak на A5. З темряви кажан штовхає король на B1, поки пішak наш герой займає A6, залишаючи A5 позаду.
кажан відповідає, рухаючи король з B1 на A1, і наш герой ковзає пішak дошкою, з A6 на A7. З підземної хитрості кажан веде король на B1.
З B7 ферзь наш герой змушує кажан захищатися.
король кажан просувається з B1 на A2. наш герой ставить вирішальний мат з A8.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 50 s
- Moves
- 59
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 18 / 1
- First capture
- move 2
Floor 4 statistics
Against кажан, heroes have won 48% of 637 finished games (305 wins, 90 losses, 242 draws). Average length: 62 moves. Average game time: 2 min 31 s. Most common ending: checkmate.
This game (59 moves) lasted longer than 45% of the games on this floor.