Хроніка битви

Пишеться нова легенда: наш герой кидає виклик кажан на поверсі 4.

З точністю шукача пригод наш герой забирає ладья суперника на H1.

кажан падає від мата наш герой. Легенда зростає.

Завантаження…

Битва, хід за ходом

Без поспіху й страху наш герой ставить конь на E2. З темряви кажан штовхає ладья на H7, і конь наш герой займає G3, залишаючи E2 позаду.

кажан ставить шах ладья на H1.

наш герой забирає ворожу ладья, приземляючись на H1.

З підземної хитрості кажан веде король на D7. Твердою рукою наш герой веде пішak на G4; потім пішak кажан просувається з A4 на A3.

наш герой забирає ворожу пішak, приземляючись на A3.

кажан ставить король на C6, стежачи за кожною клітиною, і без поспіху й страху наш герой ставить пішak на G5. З темряви кажан штовхає пішak на E3, поки конь наш герой займає G3, залишаючи H1 позаду.

кажан відповідає, рухаючи пішak з A7 на A6, і наш герой ковзає пішak дошкою, з G5 на G6. З підземної хитрості кажан веде пішak на D4.

Твердою рукою наш герой веде пішak на G7, і одразу після цього король кажан просувається з C6 на B5. Пішак наш герой коронується на G8 і стає ферзь.

кажан ставить пішak на D3, стежачи за кожною клітиною, поки без поспіху й страху наш герой ставить ферзь на F7. З темряви кажан штовхає пішak на E2.

наш герой забирає ворожу конь: ферзь стрибає з F7 на B7.

кажан відповідає, рухаючи пішak з A6 на A5, поки наш герой ковзає король дошкою, з E1 на F2. З підземної хитрості кажан веде пішak на D2.

наш герой забирає ворожу пішak: король стрибає з F2 на E2.

На D1 кажан перетворює пішака й отримує підсилюючу слон.

наш герой забирає ворожу слон, приземляючись на D1.

кажан ставить пішak на E4, стежачи за кожною клітиною. наш герой забирає ворожу пішak: конь стрибає з G3 на E4.

З темряви кажан штовхає пішak на D5. З D6 конь наш герой змушує кажан захищатися.

кажан відповідає, рухаючи король з B5 на A4. наш герой забирає ворожу пішak: ферзь стрибає з B7 на B6.

Жорстокий удар: король кажан забирає пішak наш герой на A3.

наш герой забирає пішak на A5 і залишає кажан під шахом.

король кажан просувається з A3 на B2. наш герой забирає ворожу пішak: ферзь стрибає з A5 на C5.

кажан ставить король на B1, стежачи за кожною клітиною. наш герой забирає ворожу пішak, приземляючись на D5.

З темряви кажан штовхає король на B2. наш герой ставить шах конь на C4.

кажан відповідає, рухаючи король з B2 на B1, поки наш герой ковзає пішak дошкою, з A2 на A3. З підземної хитрості кажан веде король на A2.

Твердою рукою наш герой веде ферзь на A8; потім король кажан просувається з A2 на A1. наш герой просуває пішak з A3 на A4, і одразу після цього кажан ставить король на A2, стежачи за кожною клітиною.

Без поспіху й страху наш герой ставить пішak на A5. З темряви кажан штовхає король на B1, поки пішak наш герой займає A6, залишаючи A5 позаду.

кажан відповідає, рухаючи король з B1 на A1, і наш герой ковзає пішak дошкою, з A6 на A7. З підземної хитрості кажан веде король на B1.

З B7 ферзь наш герой змушує кажан захищатися.

король кажан просувається з B1 на A2. наш герой ставить вирішальний мат з A8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 50 s
Moves
59
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
18 / 1
First capture
move 2

Floor 4 statistics

Against кажан, heroes have won 48% of 637 finished games (305 wins, 90 losses, 242 draws). Average length: 62 moves. Average game time: 2 min 31 s. Most common ending: checkmate.

This game (59 moves) lasted longer than 45% of the games on this floor.

More from floor 4