Crónica de batalha
Uma nova lenda é escrita: o nosso herói desafia Geist no piso 13.
O bispo de o nosso herói cai sobre B2 e derrota o torre de Geist!
Xeque-mate! o nosso herói derruba Geist e reclama a vitória.
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A batalha, jogada a jogada
o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E3.
Das trevas, Geist empurra o peão até G4, e o peão de o nosso herói ocupa H3, deixando H2 para trás. Um golpe cruel: o torre de Geist captura o peão de o nosso herói em C2.
o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em G4.
Com astúcia de masmorra, Geist leva o torre a B2. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o torre a H8.
O rei de Geist avança de E8 para D7. o nosso herói avança o seu torre de H8 para H7, e logo a seguir geist coloca o rei em C6, vigiando cada casa.
o nosso herói captura o bispo inimigo: o torre salta de H7 para E7.
o nosso herói ativa Punhalada e elimina em silêncio uma ameaça de Geist.
Das trevas, Geist empurra o torre até C7. O torre de o nosso herói ocupa E8, deixando E7 para trás, e geist responde movendo o seu torre de C7 para D7.
o nosso herói captura o torre inimigo: o bispo salta de C1 para B2.
Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a D5. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em A3.
O torre de Geist avança de D7 para F7; então o nosso herói avança o seu torre de A1 para B1. Geist coloca o rei em C4, vigiando cada casa.
o nosso herói dá xeque com o torre em C1.
Das trevas, Geist empurra o rei até D5. O peão de o nosso herói ocupa G5, deixando G4 para trás, enquanto geist responde movendo o seu torre de F7 para H7.
o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de G1 para H3. O torre de Geist cai sobre H3 e arranca o cavalo a o nosso herói.
Com mão firme, o nosso herói leva o peão até G6. Xeque de Geist: o torre planta-se em H1.
o nosso herói avança o seu rei de E1 para F2. Geist dá xeque com o cavalo em G4.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em G2. Um golpe cruel: o torre de Geist captura o torre de o nosso herói em C1.
O peão de o nosso herói ocupa G7, deixando G6 para trás. Depois de derrubar o peão em E3, Geist ameaça o rei de o nosso herói.
o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de G2 para F3. Com astúcia de masmorra, Geist leva o torre a G1. o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em E3.
O torre de Geist chega a G3 e ameaça o rei de o nosso herói.
o nosso herói avança o seu rei de E3 para F2. Um golpe cruel: o torre de Geist captura o peão de o nosso herói em G7.
Desde E4, o peão de o nosso herói obriga Geist a defender-se.
Das trevas, Geist empurra o rei até D4. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o bispo a B2.
Geist responde movendo o seu bispo de A5 para C3. o nosso herói captura o bispo em C3 e deixa Geist em xeque.
Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a C4. o nosso herói captura o torre inimigo: o bispo salta de C3 para G7.
O rei de Geist avança de C4 para D3, e logo a seguir o nosso herói avança o seu rei de F2 para E1. Geist coloca o rei em C4, vigiando cada casa.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em E2, enquanto das trevas, Geist empurra o peão até D5. Desde D3, o peão de o nosso herói obriga Geist a defender-se.
Geist responde movendo o seu rei de C4 para B5. o nosso herói captura o peão inimigo: o peão salta de E4 para D5.
Com astúcia de masmorra, Geist leva o peão a A3, e logo a seguir com mão firme, o nosso herói leva o torre até A8. O peão de Geist avança de A3 para A2.
o nosso herói captura o peão inimigo: o torre salta de A8 para A2.
Geist coloca o rei em B6, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o torre em C2, e das trevas, Geist empurra o rei até B5.
O peão de o nosso herói ocupa D4, deixando D3 para trás, enquanto geist responde movendo o seu rei de B5 para B6. o nosso herói captura o peão em C5 e deixa Geist em xeque.
Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a A7; então com mão firme, o nosso herói leva o torre até B2. O rei de Geist avança de A7 para A8, e logo a seguir o nosso herói avança o seu peão de C5 para C6.
Geist coloca o rei em A7, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em C7, enquanto das trevas, Geist empurra o rei até A6.
O peão de o nosso herói coroa em C8 e torna-se um dama.
Geist responde movendo o seu rei de A6 para A7. o nosso herói dá xeque com o dama em C7.
Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a A6. Desde B7, o dama de o nosso herói obriga Geist a defender-se.
O rei de Geist avança de A6 para A5. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o dama a B4.
Geist coloca o rei em A6, vigiando cada casa. E é xeque-mate: o nosso herói fecha a partida em A4.
Ficha técnica
- Cor do herói
- Brancas
- Controlo de tempo
- 10+0
- Duração real
- 2 min 39 s
- Lances
- 81
- Como terminou
- xeque-mate
- Capturas (herói / rival)
- 11 / 5
- Material capturado (herói / rival)
- 25 / 11
- Primeira captura
- lance 0
- Habilidades usadas
- 1
Estatísticas do andar 13
Contra Geist, os heróis venceram 44 % de 238 partidas terminadas (104 vitórias, 93 derrotas, 41 empates). Duração média: 39 lances. Tempo médio de partida: 2 min 21 s. Final mais comum: xeque-mate.
Esta partida (81 lances) durou mais do que 91 % das partidas deste andar.