Crónica de batalha

O duelo começa: o nosso herói contra Geist no piso 13.

Com precisão de aventureiro, o nosso herói toma o torre rival em D2.

Geist cai perante o mate de o nosso herói. A lenda cresce.

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A batalha, jogada a jogada

o nosso herói avança o seu rei de E1 para D2. Xeque de Geist: o torre planta-se em D3.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em C2. Das trevas, Geist empurra o bispo até C1. o nosso herói captura o bispo inimigo: o rei salta de C2 para C1.

Geist responde movendo o seu peão de G3 para G2, enquanto o nosso herói desliza o seu torre pelo tabuleiro, de H1 para G1. Nesse instante, Punhalada: uma peça de Geist desaparece sem deixar rasto.

Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a D7; então com mão firme, o nosso herói leva o rei até C2. O torre de Geist avança de D3 para D5, e logo a seguir o nosso herói avança o seu torre de G1 para G3.

Geist coloca o peão em E4, vigiando cada casa. o nosso herói captura o peão inimigo: o torre salta de G3 para H3.

Das trevas, Geist empurra o peão até A6. O torre de o nosso herói ocupa H6, deixando H3 para trás, e geist responde movendo o seu rei de D7 para C7.

o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de H2 para H4. O torre de Geist chega a D2 e ameaça o rei de o nosso herói.

o nosso herói fica com o torre inimigo ao plantar-se em D2.

Xeque de Geist: o peão planta-se em C3.

o nosso herói captura o peão inimigo: o rei salta de D2 para C3.

Geist dá xeque com o cavalo em D5.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em D2, e das trevas, Geist empurra o rei até C8. o nosso herói captura o peão inimigo: o torre salta de H6 para E6.

Xeque de Geist: o cavalo planta-se em C4.

o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de D2 para E1. Com astúcia de masmorra, Geist leva o cavalo a B6.

o nosso herói captura o peão inimigo: o torre salta de E6 para E4.

O cavalo de Geist avança de C4 para B2. o nosso herói dá xeque com o torre em E8.

Geist coloca o rei em B7, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o torre em E3, enquanto das trevas, Geist empurra o torre até C4.

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em F3.

O torre de Geist cai sobre H4 e arranca o peão a o nosso herói.

o nosso herói desliza o seu torre pelo tabuleiro, de F3 para F6. Com astúcia de masmorra, Geist leva o cavalo a D5. o nosso herói fica com o bispo inimigo ao plantar-se em D6.

O torre de Geist avança de H4 para H7. o nosso herói captura o cavalo inimigo: o torre salta de D6 para D5.

Geist coloca o cavalo em C4, vigiando cada casa. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em C5.

Nesse instante, Punhalada: uma peça de Geist desaparece sem deixar rasto.

Das trevas, Geist empurra o rei até A7, enquanto o rei de o nosso herói ocupa D2, deixando E1 para trás. Geist responde movendo o seu torre de H7 para H1.

o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de D2 para D3. O torre de Geist chega a D1 e ameaça o rei de o nosso herói.

Com mão firme, o nosso herói leva o rei até E4, e logo a seguir o rei de Geist avança de A7 para B7. o nosso herói avança o seu rei de E4 para E5.

Geist coloca o peão em A5, vigiando cada casa. o nosso herói captura o peão inimigo: o torre salta de C5 para A5.

Das trevas, Geist empurra o torre até A1. o nosso herói fica com o torre inimigo ao plantar-se em A1.

Geist responde movendo o seu rei de B7 para B8. o nosso herói desliza o seu torre pelo tabuleiro, de A1 para G1, e logo a seguir com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a A7.

Com mão firme, o nosso herói leva o rei até D6; então o rei de Geist avança de A7 para B8. o nosso herói avança o seu torre de G1 para G7.

Geist coloca o rei em A8, vigiando cada casa, e sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em C6. Das trevas, Geist empurra o rei até B8, enquanto o rei de o nosso herói ocupa D6, deixando C6 para trás.

Geist responde movendo o seu rei de B8 para C8. o nosso herói desliza o seu torre pelo tabuleiro, de G7 para H7; então com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a B8.

Com mão firme, o nosso herói leva o rei até C6, e logo a seguir o rei de Geist avança de B8 para A8. o nosso herói avança o seu rei de C6 para B6.

Geist coloca o rei em B8, vigiando cada casa. E é xeque-mate: o nosso herói fecha a partida em H8.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
2 min 52 s
Lances
73
Como terminou
xeque-mate
Capturas (herói / rival)
12 / 1
Material capturado (herói / rival)
26 / 1
Primeira captura
lance 2
Habilidades usadas
2

Estatísticas do andar 13

Contra Geist, os heróis venceram 44 % de 238 partidas terminadas (104 vitórias, 93 derrotas, 41 empates). Duração média: 39 lances. Tempo médio de partida: 2 min 21 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (73 lances) durou mais do que 85 % das partidas deste andar.

Mais do andar 13