Crónica de batalha

Uma nova lenda é escrita: o nosso herói desafia Geist no piso 13.

O peão de o nosso herói cai sobre B3 e derrota o torre de Geist!

Xeque-mate! o nosso herói derruba Geist e reclama a vitória.

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A batalha, jogada a jogada

o nosso herói fica com o torre inimigo ao plantar-se em B3.

O bispo de Geist chega a B4 e ameaça o rei de o nosso herói.

o nosso herói avança o seu rei de E1 para D1. Um golpe cruel: o cavalo de Geist captura o peão de o nosso herói em B3.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em C2. Das trevas, Geist empurra o cavalo até A5, e o cavalo de o nosso herói ocupa C3, deixando B1 para trás.

Geist responde movendo o seu peão de A4 para A3, enquanto o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de G1 para E2. Com astúcia de masmorra, Geist leva o peão a A2.

o nosso herói captura o peão inimigo: o cavalo salta de C3 para A2.

O cavalo de Geist avança de A5 para C6. o nosso herói fica com o bispo inimigo ao plantar-se em B4.

Geist coloca o cavalo em E5, vigiando cada casa, e sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em D3. Das trevas, Geist empurra o peão até F5.

o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em E5.

O peão de Geist cai sobre E5 e arranca o cavalo a o nosso herói.

o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de F2 para F4; então com astúcia de masmorra, Geist leva o cavalo a B5. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E5.

O cavalo de Geist avança de B5 para C7. o nosso herói avança o seu peão de H2 para H4; então geist coloca o rei em D8, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em D3. Das trevas, Geist empurra o cavalo até B5, e o rei de o nosso herói ocupa E3, deixando D3 para trás.

Geist responde movendo o seu peão de H6 para H5, enquanto o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de E3 para F4. o nosso herói ativa Punhalada e elimina em silêncio uma ameaça de Geist.

Com astúcia de masmorra, Geist leva o cavalo a C7; então com mão firme, o nosso herói leva o rei até G5. O rei de Geist avança de D8 para E7.

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em H5.

Xeque de Geist: o bispo planta-se em F7.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em G5, enquanto das trevas, Geist empurra o bispo até G6. O rei de o nosso herói ocupa F4, deixando G5 para trás, e geist responde movendo o seu bispo de G6 para H5.

o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de E2 para G3. Com astúcia de masmorra, Geist leva o bispo a E8. Desde F5, o cavalo de o nosso herói obriga Geist a defender-se.

O rei de Geist avança de E7 para E6; então o nosso herói avança o seu peão de H4 para H5. Geist coloca o cavalo em A8, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em H6. Nesse instante, Punhalada: uma peça de Geist desaparece sem deixar rasto.

Das trevas, Geist empurra o bispo até F7, enquanto o peão de o nosso herói ocupa H7, deixando H6 para trás. Geist responde movendo o seu bispo de F7 para E8.

O peão de o nosso herói coroa em H8 e torna-se um dama.

Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a D5. o nosso herói captura o bispo inimigo: o dama salta de H8 para E8.

O cavalo de Geist avança de A8 para B6. o nosso herói captura o peão em D7 e deixa Geist em xeque.

Geist coloca o rei em C4, vigiando cada casa, enquanto sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o dama em C6. O cavalo de Geist chega a D5 e ameaça o rei de o nosso herói.

O rei de o nosso herói ocupa E4, deixando F4 para trás; então geist responde movendo o seu rei de C4 para B3. o nosso herói captura o cavalo inimigo: o rei salta de E4 para D5.

Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a B2. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o dama a B5.

Das sombras, Punhalada. Geist perde uma peça perante a lâmina de o nosso herói.

O rei de Geist avança de B2 para C3. o nosso herói dá xeque com o dama em C4.

Geist coloca o rei em B2, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em E6, enquanto das trevas, Geist empurra o rei até B1.

O peão de o nosso herói ocupa E7, deixando E6 para trás. Geist responde movendo o seu rei de B1 para B2.

O peão de o nosso herói coroa em E8 e torna-se um dama.

Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a B1. Desde B5, o dama de o nosso herói obriga Geist a defender-se.

O rei de Geist avança de B1 para A1. o nosso herói impõe o mate final a partir de A4.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
2 min 7 s
Lances
73
Como terminou
xeque-mate
Capturas (herói / rival)
9 / 2
Material capturado (herói / rival)
21 / 4
Primeira captura
lance 0
Habilidades usadas
3

Estatísticas do andar 13

Contra Geist, os heróis venceram 44 % de 238 partidas terminadas (104 vitórias, 93 derrotas, 41 empates). Duração média: 39 lances. Tempo médio de partida: 2 min 21 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (73 lances) durou mais do que 85 % das partidas deste andar.

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