Crónica de batalha

Nas profundezas de Cripta, o nosso herói enfrenta Geist.

Com precisão de aventureiro, o nosso herói toma o torre rival em D4.

Geist cai perante o mate de o nosso herói. A lenda cresce.

A carregar…

A batalha, jogada a jogada

De D2 para E3, o peão de o nosso herói engole o peão de Geist.

Das trevas, Geist empurra o peão até G4; então o peão de o nosso herói ocupa H3, deixando H2 para trás. Geist avança até B2 e fica com o nosso peão.

De C1 para B2, o bispo de o nosso herói engole o peão de Geist.

Com astúcia de masmorra, Geist leva o torre a D5. Com mão firme, o nosso herói leva o dama até C2. Xeque de Geist: o bispo planta-se em H4.

o nosso herói avança o seu peão de G2 para G3. o nosso herói ativa Punhalada e elimina em silêncio uma ameaça de Geist.

Geist coloca o torre em D4, vigiando cada casa. Um golpe limpo: o peão de o nosso herói derruba o bispo em H4.

Das trevas, Geist empurra o cavalo até C6. o nosso herói dá xeque com o dama em G6.

Geist responde movendo o seu rei de E8 para E7, enquanto o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de G1 para F3. Com astúcia de masmorra, Geist leva o peão a C3.

De F3 para D4, o cavalo de o nosso herói engole o torre de Geist.

Geist move o seu cavalo de C6 para D4 e derruba o cavalo de o nosso herói.

Um golpe limpo: o peão de o nosso herói derruba o cavalo em D4.

Geist avança até B2 e fica com o nosso bispo.

Desde G7, o dama de o nosso herói obriga Geist a defender-se.

Das trevas, Geist empurra o rei até D8. Um golpe limpo: o peão de o nosso herói derruba o peão em C5.

Geist avança até C5 e fica com o nosso peão.

De G7 para B2, o dama de o nosso herói engole o peão de Geist.

Com astúcia de masmorra, Geist leva o cavalo a B3. Um golpe limpo: o peão de o nosso herói derruba o cavalo em B3.

O peão de Geist avança de A4 para A3. De B2 para A3, o dama de o nosso herói engole o peão de Geist.

Geist coloca o peão em E5, vigiando cada casa. o nosso herói dá xeque com o dama em A8.

Das trevas, Geist empurra o rei até C7. Desde A7, o torre de o nosso herói obriga Geist a defender-se.

Geist responde movendo o seu rei de C7 para D6, enquanto o nosso herói desliza o seu bispo pelo tabuleiro, de F1 para G2. Com astúcia de masmorra, Geist leva o peão a E4.

o nosso herói dá xeque com o torre em A6.

O rei de Geist avança de D6 para D7. Um golpe limpo: o dama de o nosso herói derruba o peão em E4.

Geist coloca o rei em C7, vigiando cada casa. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o dama a E7.

Das trevas, Geist empurra o rei até C8. E é xeque-mate: o nosso herói fecha a partida em A8.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
1 min 35 s
Lances
43
Como terminou
xeque-mate
Capturas (herói / rival)
10 / 4
Material capturado (herói / rival)
20 / 8
Primeira captura
lance 0
Habilidades usadas
1

Estatísticas do andar 13

Contra Geist, os heróis venceram 44 % de 238 partidas terminadas (104 vitórias, 93 derrotas, 41 empates). Duração média: 39 lances. Tempo médio de partida: 2 min 21 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (43 lances) durou mais do que 57 % das partidas deste andar.

Mais do andar 13