Crónica de batalha

Uma nova lenda é escrita: o nosso herói desafia Lesma no piso 2.

o nosso herói responde com fúria: o peão salta de D2 para C3 e captura o bispo inimigo.

No final, o nosso herói impõe xeque-mate e Lesma foge do tabuleiro.

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A batalha, jogada a jogada

o nosso herói fica com o bispo inimigo ao plantar-se em C3.

O cavalo de Lesma avança de F6 para H5. o nosso herói captura o peão inimigo: o peão salta de A2 para B3.

Lesma coloca o peão em F5, vigiando cada casa, enquanto sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o torre em A6. Das trevas, Lesma empurra o peão até C4.

o nosso herói captura o peão inimigo: o torre salta de A6 para B6.

o nosso herói ativa Punhalada e elimina em silêncio uma ameaça de Lesma.

Lesma responde movendo o seu cavalo de H5 para G3. o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em G3.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o peão a D5. o nosso herói captura o peão inimigo: o peão salta de B3 para C4.

O peão de Lesma avança de E4 para E3. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em D5.

Lesma coloca o rei em E7, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em C4, enquanto das trevas, Lesma empurra o rei até F7.

O peão de o nosso herói ocupa C5, deixando C4 para trás, e lesma responde movendo o seu peão de F5 para F4. o nosso herói captura o peão inimigo: o peão salta de G3 para F4.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o peão a G3. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em G3.

O rei de Lesma avança de F7 para G8; então o nosso herói avança o seu peão de C5 para C6. Lesma coloca o rei em H7, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em D6, e das trevas, Lesma empurra o rei até H6. O peão de o nosso herói ocupa C7, deixando C6 para trás, enquanto lesma responde movendo o seu rei de H6 para G6.

o nosso herói dá xeque com o peão em D7.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a H7. O peão de o nosso herói coroa em D8 e torna-se um dama.

O rei de Lesma avança de H7 para G7. O peão de o nosso herói coroa em C8 e torna-se um dama.

Lesma coloca o rei em F7, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o dama em C6, enquanto das trevas, Lesma empurra o rei até G7.

Mate. O torre de o nosso herói em B7 deixa Lesma sem escape.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
48 s
Lances
37
Como terminou
xeque-mate
Capturas (herói / rival)
8 / 0
Material capturado (herói / rival)
12 / 0
Primeira captura
lance 0
Habilidades usadas
1

Estatísticas do andar 2

Contra Lesma, os heróis venceram 40 % de 1551 partidas terminadas (616 vitórias, 277 derrotas, 658 empates). Duração média: 61 lances. Tempo médio de partida: 2 min 28 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (37 lances) durou mais do que 19 % das partidas deste andar.

Mais do andar 2