Crónica de batalha

o nosso herói desembainha as peças contra Geist. A masmorra observa em silêncio.

O torre de o nosso herói cai sobre F1 e derrota o dama de Geist!

O duelo termina em empate: o nosso herói e Geist retiram-se.

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A batalha, jogada a jogada

Um golpe limpo: o cavalo de o nosso herói derruba o bispo em A3.

O torre de Geist chega a E5 e ameaça o rei de o nosso herói.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em E2. Das trevas, Geist empurra o cavalo até C5; então o cavalo de o nosso herói ocupa B5, deixando A3 para trás.

Geist dá xeque com o cavalo em D3.

o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de E1 para D1, e com astúcia de masmorra, Geist leva o torre a E3. Um golpe limpo: o peão de o nosso herói derruba o torre em E3.

Nesse instante, Punhalada: uma peça de Geist desaparece sem deixar rasto.

O cavalo de Geist avança de H6 para F5. De E3 para D4, o peão de o nosso herói engole o peão de Geist.

Geist coloca o peão em C6, vigiando cada casa. Um golpe limpo: o cavalo de o nosso herói derruba o peão em A7.

Geist avança até D4 e fica com o nosso peão.

O cavalo de o nosso herói ocupa C8, deixando A7 para trás; então geist responde movendo o seu peão de B3 para B2. Ao tomar o peão em D6, o nosso herói mete Geist em xeque.

o nosso herói ativa Punhalada e elimina em silêncio uma ameaça de Geist.

Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a E7. De D6 para F7, o cavalo de o nosso herói engole o torre de Geist.

O peão de Geist coroa em A1 e nasce um dama hostil.

o nosso herói avança o seu rei de D1 para D2. Geist coloca o dama em F1, vigiando cada casa.

De H1 para F1, o torre de o nosso herói engole o dama de Geist.

Geist dá xeque com o cavalo em B3.

O rei de o nosso herói ocupa C3, deixando D2 para trás. Geist avança até E2 e fica com o nosso cavalo.

De C3 para B3, o rei de o nosso herói engole o cavalo de Geist.

Geist move o seu bispo de E2 para F1 e derruba o torre de o nosso herói.

Com mão firme, o nosso herói leva o peão até G4. Geist avança até F7 e fica com o nosso cavalo.

o nosso herói avança o seu peão de G4 para G5. Geist coloca o peão em H5, vigiando cada casa, e logo a seguir sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em H4.

Das trevas, Geist empurra o peão até C5; então o rei de o nosso herói ocupa C3, deixando B3 para trás. Geist responde movendo o seu rei de F7 para G7.

o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de C3 para D2, e com astúcia de masmorra, Geist leva o peão a E5. Com mão firme, o nosso herói leva o rei até E1, enquanto o bispo de Geist avança de F1 para H3.

o nosso herói avança o seu rei de E1 para E2. Geist coloca o bispo em E6, vigiando cada casa; então sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em E3.

Das trevas, Geist empurra o peão até C4, e logo a seguir o rei de o nosso herói ocupa D2, deixando E3 para trás. Geist responde movendo o seu bispo de E6 para G8.

o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de D2 para E3, enquanto com astúcia de masmorra, Geist leva o bispo a F7. Com mão firme, o nosso herói leva o rei até E4, e o rei de Geist avança de G7 para G6.

De E4 para E5, o rei de o nosso herói engole o peão de Geist.

Geist coloca o rei em G7, vigiando cada casa, e logo a seguir sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em F5. Geist dá xeque com o bispo em G6.

O rei de o nosso herói ocupa F4, deixando F5 para trás, enquanto geist responde movendo o seu rei de G7 para F7. o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de F4 para E5, e com astúcia de masmorra, Geist leva o bispo a B1.

Com mão firme, o nosso herói leva o rei até F4, enquanto o bispo de Geist avança de B1 para E4. Um golpe limpo: o rei de o nosso herói derruba o bispo em E4.

Geist coloca o rei em G6, vigiando cada casa; então sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em F4. Das trevas, Geist empurra o rei até G7, e logo a seguir o rei de o nosso herói ocupa F5, deixando F4 para trás.

Geist responde movendo o seu peão de C4 para C3. o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de G5 para G6, enquanto com astúcia de masmorra, Geist leva o peão a C2.

Com mão firme, o nosso herói leva o rei até G5. O peão de Geist coroa em C1 e nasce um torre hostil.

De G5 para H5, o rei de o nosso herói engole o peão de Geist.

Geist coloca o torre em A1, vigiando cada casa, e logo a seguir sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em G5. O torre de Geist chega a A5 e ameaça o rei de o nosso herói.

O rei de o nosso herói ocupa G4, deixando G5 para trás, enquanto geist responde movendo o seu rei de G7 para G8. o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de H4 para H5.

Geist avança até H5 e fica com o nosso peão.

De G4 para H5, o rei de o nosso herói engole o torre de Geist.

O rei de Geist avança de G8 para G7, e logo a seguir o nosso herói avança o seu rei de H5 para G5. Geist coloca o rei em G8, vigiando cada casa; então sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em F6.

Das trevas, Geist empurra o rei até F8. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o peão a G7.

Geist responde movendo o seu rei de F8 para G8. o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de F6 para G6.

Empate. A masmorra guarda os nomes de o nosso herói e de Geist.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
4 min 25 s
Lances
87
Como terminou
afogamento
Capturas (herói / rival)
12 / 6
Material capturado (herói / rival)
38 / 18
Primeira captura
lance 0
Habilidades usadas
2

Estatísticas do andar 13

Contra Geist, os heróis venceram 44 % de 238 partidas terminadas (104 vitórias, 93 derrotas, 41 empates). Duração média: 39 lances. Tempo médio de partida: 2 min 21 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (87 lances) durou mais do que 93 % das partidas deste andar.

Mais do andar 13