Crónica de batalha
O duelo começa: o nosso herói contra Geist no piso 13.
Geist move o seu bispo de E6 para H3 e derruba o torre de o nosso herói!
Nem o nosso herói nem Geist alcançam a vitória. Empate no tabuleiro.
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A batalha, jogada a jogada
Desde H8, o torre de o nosso herói obriga Geist a defender-se.
O torre de Geist avança de F3 para F8. o nosso herói avança o seu torre de H8 para H3. O torre de Geist chega a A1 e ameaça o rei de o nosso herói.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em E2. Um golpe cruel: o bispo de Geist captura o torre de o nosso herói em H3.
o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em E3.
O bispo de Geist cai sobre F1 e arranca o bispo a o nosso herói.
o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de E3 para E4. O bispo de Geist chega a D3 e ameaça o rei de o nosso herói.
Com mão firme, o nosso herói leva o rei até D5, e logo a seguir o peão de Geist avança de A4 para A3. o nosso herói avança o seu rei de D5 para E6; então geist coloca o peão em E4, vigiando cada casa.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em D5. Furtividade. A armadilha de o nosso herói deixa Geist confuso.
O torre de Geist chega a F5 e ameaça o rei de o nosso herói.
O rei de o nosso herói ocupa C6, deixando D5 para trás, enquanto geist responde movendo o seu peão de E4 para E3. o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de C6 para B7.
Com astúcia de masmorra, Geist leva o torre a F4. o nosso herói captura o peão inimigo: o rei salta de B7 para A7.
O torre de Geist avança de F4 para F8, e logo a seguir o nosso herói avança o seu rei de A7 para B6. o nosso herói envolve uma peça com Furtividade; Geist atravessa a casa sem a ver.
Geist coloca o peão em A2, vigiando cada casa. o nosso herói captura o peão inimigo: o rei salta de B6 para A5.
Das trevas, Geist empurra o torre até B1, e o rei de o nosso herói ocupa A4, deixando A5 para trás. O bispo de Geist chega a C2 e ameaça o rei de o nosso herói.
o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de A4 para A3. o nosso herói envolve uma peça com Furtividade; Geist atravessa a casa sem a ver.
Com astúcia de masmorra, Geist leva o torre a B4. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em A2.
O torre de Geist avança de F8 para F2. o nosso herói avança o seu rei de A2 para A3, e geist coloca o peão em E5, vigiando cada casa.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em A2. Xeque de Geist: o bispo planta-se em B1.
O rei de o nosso herói ocupa A1, deixando A2 para trás. o nosso herói ativa Punhalada e elimina em silêncio uma ameaça de Geist.
Geist responde movendo o seu torre de B4 para B2.
O duelo termina em empate: o nosso herói e Geist retiram-se.
Ficha técnica
- Cor do herói
- Brancas
- Controlo de tempo
- 10+0
- Duração real
- 1 min 9 s
- Lances
- 38
- Como terminou
- afogamento
- Capturas (herói / rival)
- 4 / 2
- Material capturado (herói / rival)
- 6 / 8
- Primeira captura
- lance 3
- Habilidades usadas
- 4
Estatísticas do andar 13
Contra Geist, os heróis venceram 44 % de 238 partidas terminadas (104 vitórias, 93 derrotas, 41 empates). Duração média: 39 lances. Tempo médio de partida: 2 min 21 s. Final mais comum: xeque-mate.
Esta partida (38 lances) durou mais do que 50 % das partidas deste andar.