Crónica de batalha

Uma nova lenda é escrita: o nosso herói desafia Geist no piso 13.

O cavalo de o nosso herói cai sobre B1 e derrota o dama de Geist!

Xeque-mate! o nosso herói derruba Geist e reclama a vitória.

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A batalha, jogada a jogada

o nosso herói fica com o bispo inimigo ao plantar-se em A3.

Geist coloca o peão em B2, vigiando cada casa, e sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o torre em A2. Das trevas, Geist empurra o rei até F8.

o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em H6.

Geist responde movendo o seu torre de C5 para A5, e o nosso herói desliza o seu torre pelo tabuleiro, de H6 para H4. Das sombras, Punhalada. Geist perde uma peça perante a lâmina de o nosso herói.

Com astúcia de masmorra, Geist leva o peão a E5, e logo a seguir com mão firme, o nosso herói leva o torre até H5. O torre de Geist avança de F7 para F4.

o nosso herói captura o peão inimigo: o torre salta de H5 para H7.

Geist coloca o torre em H4, vigiando cada casa. o nosso herói fica com o torre inimigo ao plantar-se em H4.

Das trevas, Geist empurra o torre até C5. o nosso herói dá xeque com o torre em H8.

Geist responde movendo o seu rei de F8 para G7, e logo a seguir o nosso herói desliza o seu torre pelo tabuleiro, de H8 para H2. Geist dá xeque com o torre em C1.

Com mão firme, o nosso herói leva o rei até D2. O peão de Geist avança de E5 para E4. o nosso herói dá xeque com o torre em G2.

Geist coloca o rei em H8, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o bispo em C4, enquanto das trevas, Geist empurra o torre até H1.

O torre de o nosso herói ocupa F2, deixando G2 para trás, e geist responde movendo o seu torre de H1 para C1. o nosso herói desliza o seu torre pelo tabuleiro, de F2 para F7.

Em B1, Geist promove e ganha um dama de reforço.

o nosso herói fica com o dama inimigo ao plantar-se em B1.

O cavalo de Geist avança de A4 para C5. o nosso herói captura o torre inimigo: o rei salta de D2 para C1.

Geist coloca o peão em D5, vigiando cada casa. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em D5.

Xeque de Geist: o cavalo planta-se em D3.

O rei de o nosso herói ocupa C2, deixando C1 para trás, enquanto geist responde movendo o seu cavalo de D3 para B2. o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em B2.

O peão de Geist chega a D3 e ameaça o rei de o nosso herói.

Com mão firme, o nosso herói leva o rei até D2. Xeque de Geist: o peão planta-se em E3.

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E3.

Geist coloca o peão em C6, vigiando cada casa. o nosso herói impõe o mate final a partir de B8.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
2 min 10 s
Lances
43
Como terminou
xeque-mate
Capturas (herói / rival)
9 / 0
Material capturado (herói / rival)
31 / 0
Primeira captura
lance 0
Habilidades usadas
1

Estatísticas do andar 13

Contra Geist, os heróis venceram 44 % de 238 partidas terminadas (104 vitórias, 93 derrotas, 41 empates). Duração média: 39 lances. Tempo médio de partida: 2 min 21 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (43 lances) durou mais do que 57 % das partidas deste andar.

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