Crónica de batalha
o nosso herói desembainha as peças contra Geist. A masmorra observa em silêncio.
o nosso herói responde com fúria: o cavalo salta de F1 para E3 e captura o torre inimigo.
No final, o nosso herói impõe xeque-mate e Geist foge do tabuleiro.
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A batalha, jogada a jogada
Um golpe limpo: o cavalo de o nosso herói derruba o torre em A3.
Geist dá xeque com o cavalo em G4.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em F1. O peão de Geist chega a C3 e ameaça o rei de o nosso herói.
Um golpe limpo: o cavalo de o nosso herói derruba o bispo em B5.
Geist responde movendo o seu cavalo de G4 para F6. De B5 para C3, o cavalo de o nosso herói engole o peão de Geist.
Com astúcia de masmorra, Geist leva o peão a G4. Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até B5, enquanto o peão de Geist avança de A7 para A6.
o nosso herói avança o seu cavalo de B5 para C3, e geist coloca o rei em D7, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o torre em G1.
Das trevas, Geist empurra o bispo até B8, e logo a seguir o cavalo de o nosso herói ocupa E2, deixando C3 para trás. Geist responde movendo o seu rei de D7 para C6; então o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de E2 para G3.
Com astúcia de masmorra, Geist leva o peão a A3. Com mão firme, o nosso herói leva o rei até G2, e o torre de Geist avança de E5 para E3.
o nosso herói avança o seu cavalo de G3 para F1, enquanto geist coloca o cavalo em H5, vigiando cada casa. De F1 para E3, o cavalo de o nosso herói engole o torre de Geist.
Das trevas, Geist empurra o bispo até G3; então o torre de o nosso herói ocupa H1, deixando G1 para trás. Geist responde movendo o seu rei de C6 para D7.
De H1 para H5, o torre de o nosso herói engole o cavalo de Geist.
Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a E8. Um golpe limpo: o rei de o nosso herói derruba o bispo em G3.
O peão de Geist avança de A3 para A2. o nosso herói avança o seu torre de H5 para H1, e geist coloca o peão em E5, vigiando cada casa.
Um golpe limpo: o cavalo de o nosso herói derruba o peão em G4.
Das trevas, Geist empurra o peão até A4. De G4 para E5, o cavalo de o nosso herói engole o peão de Geist.
Geist responde movendo o seu rei de E8 para F8; então o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de E5 para C4. Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a E8.
Com mão firme, o nosso herói leva o torre até A1, e o rei de Geist avança de E8 para D7. Um golpe limpo: o torre de o nosso herói derruba o peão em A2.
Geist coloca o rei em C7, vigiando cada casa. De A2 para A4, o torre de o nosso herói engole o peão de Geist.
Das trevas, Geist empurra o rei até C8. Um golpe limpo: o torre de o nosso herói derruba o peão em A6.
Geist responde movendo o seu rei de C8 para D7. o nosso herói dá xeque com o cavalo em E5.
Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a C8. Desde C6, o torre de o nosso herói obriga Geist a defender-se.
O rei de Geist avança de C8 para B7. De C6 para C5, o torre de o nosso herói engole o peão de Geist.
Geist coloca o rei em A6, vigiando cada casa; então sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o torre em C7. Das trevas, Geist empurra o peão até E6, e logo a seguir o torre de o nosso herói ocupa E7, deixando C7 para trás.
Geist responde movendo o seu rei de A6 para A5. Um golpe limpo: o torre de o nosso herói derruba o peão em E6.
Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a A4. Com mão firme, o nosso herói leva o rei até F4, e o rei de Geist avança de A4 para B3.
o nosso herói avança o seu torre de E6 para C6, enquanto geist coloca o rei em A3, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em E4.
Das trevas, Geist empurra o rei até A4; então o rei de o nosso herói ocupa D4, deixando E4 para trás. Geist responde movendo o seu rei de A4 para B3, e logo a seguir o nosso herói desliza o seu torre pelo tabuleiro, de C6 para C4.
Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a A2. Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até D3, enquanto o rei de Geist avança de A2 para A3.
o nosso herói avança o seu torre de C4 para B4, e geist coloca o rei em A2, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em C4.
Das trevas, Geist empurra o rei até A1, e logo a seguir o rei de o nosso herói ocupa C3, deixando C4 para trás. Geist responde movendo o seu rei de A1 para A2.
o nosso herói dá xeque com o cavalo em C1.
Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a A3. Com mão firme, o nosso herói leva o torre até B8, e o rei de Geist avança de A3 para A4.
o nosso herói avança o seu rei de C3 para C4, enquanto geist coloca o rei em A5, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em C5.
Das trevas, Geist empurra o rei até A6; então o torre de o nosso herói ocupa B4, deixando B8 para trás. Geist responde movendo o seu rei de A6 para A7, e logo a seguir o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de C5 para C6.
Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a A8. Com mão firme, o nosso herói leva o rei até C7, enquanto o rei de Geist avança de A8 para A7.
Mate. O torre de o nosso herói em A4 deixa Geist sem escape.
Ficha técnica
- Cor do herói
- Brancas
- Controlo de tempo
- 10+0
- Duração real
- 3 min 2 s
- Lances
- 91
- Como terminou
- xeque-mate
- Capturas (herói / rival)
- 13 / 0
- Material capturado (herói / rival)
- 27 / 0
- Primeira captura
- lance 0
Estatísticas do andar 13
Contra Geist, os heróis venceram 44 % de 238 partidas terminadas (104 vitórias, 93 derrotas, 41 empates). Duração média: 39 lances. Tempo médio de partida: 2 min 21 s. Final mais comum: xeque-mate.
Esta partida (91 lances) durou mais do que 94 % das partidas deste andar.