Crónica de batalha
Uma nova lenda é escrita: o nosso herói desafia Geist no piso 13.
O rei de o nosso herói cai sobre C1 e derrota o torre de Geist!
O duelo termina em empate: o nosso herói e Geist retiram-se.
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A batalha, jogada a jogada
o nosso herói fica com o bispo inimigo ao plantar-se em A3.
O torre de Geist chega a C1 e ameaça o rei de o nosso herói.
Com mão firme, o nosso herói leva o rei até D2; então o peão de Geist avança de C7 para C6. o nosso herói fica com o torre inimigo ao plantar-se em C1.
Geist dá xeque com o peão em B2.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em B1. Das trevas, Geist empurra o peão até E5, enquanto o cavalo de o nosso herói ocupa C4, deixando A3 para trás.
Geist responde movendo o seu cavalo de A4 para C5. o nosso herói captura o peão em D6 e deixa Geist em xeque.
Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a E7. Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até C4. Depois de derrubar o bispo em F1, Geist ameaça o rei de o nosso herói.
o nosso herói captura o torre inimigo: o torre salta de H1 para F1.
Geist coloca o rei em E6, vigiando cada casa. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em B2.
Das trevas, Geist empurra o rei até D5, e o cavalo de o nosso herói ocupa D3, deixando B2 para trás. Geist responde movendo o seu bispo de G4 para H5, enquanto o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de D3 para F2.
Com astúcia de masmorra, Geist leva o bispo a G4. o nosso herói captura o bispo inimigo: o cavalo salta de F2 para G4.
Um golpe cruel: o cavalo de Geist captura o cavalo de o nosso herói em G4.
o nosso herói avança o seu torre de F1 para G1, e logo a seguir geist coloca o peão em D3, vigiando cada casa. o nosso herói captura o cavalo inimigo: o torre salta de G1 para G4.
Das trevas, Geist empurra o cavalo até B7, enquanto o torre de o nosso herói ocupa G3, deixando G4 para trás. Geist responde movendo o seu rei de D5 para C4, e o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de B1 para C1.
Com astúcia de masmorra, Geist leva o cavalo a D6. Com mão firme, o nosso herói leva o rei até D2. Xeque de Geist: o cavalo planta-se em E4.
o nosso herói avança o seu rei de D2 para E3. o nosso herói ativa Punhalada e elimina em silêncio uma ameaça de Geist.
Geist coloca o peão em D5, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em D2, e das trevas, Geist empurra o peão até E4.
O torre de o nosso herói ocupa H3, deixando G3 para trás, enquanto geist responde movendo o seu peão de A7 para A6. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em H7.
Com astúcia de masmorra, Geist leva o peão a C5; então com mão firme, o nosso herói leva o torre até A7. Furtividade. A armadilha de o nosso herói deixa Geist confuso.
Das sombras, Punhalada. Geist perde uma peça perante a lâmina de o nosso herói.
O peão de Geist chega a E3 e ameaça o rei de o nosso herói.
o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E3.
Geist coloca o rei em C3, vigiando cada casa.
Empate. A masmorra guarda os nomes de o nosso herói e de Geist.
Ficha técnica
- Cor do herói
- Brancas
- Controlo de tempo
- 10+0
- Duração real
- 4 min 13 s
- Lances
- 153
- Como terminou
- empate
- Capturas (herói / rival)
- 9 / 2
- Material capturado (herói / rival)
- 23 / 6
- Primeira captura
- lance 0
- Habilidades usadas
- 3
Estatísticas do andar 13
Contra Geist, os heróis venceram 44 % de 238 partidas terminadas (104 vitórias, 93 derrotas, 41 empates). Duração média: 39 lances. Tempo médio de partida: 2 min 21 s. Final mais comum: xeque-mate.
Esta partida (153 lances) durou mais do que 99 % das partidas deste andar.