Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Nietoperz na piętrze 4.

nasz bohater odpowiada w gniewie: hetman skacze z H6 na A6 i bije wrogą wieża.

W końcu nasz bohater stawia mata i Nietoperz ucieka z planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H3. Z ciemności Nietoperz popycha skoczek na A5, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje F3, zostawiając F2 w tyle.

Nietoperz odpowiada, ruszając król z E8 na D7. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z F3 na E4.

Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi wieża na H7. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D5.

pion Nietoperz posuwa się z C5 na C4. nasz bohater posuwa skoczek z G1 na F3; potem nietoperz ustawia pion na A3, wypatrując każdego pola.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na A3.

Z ciemności Nietoperz popycha skoczek na B3, i skoczek nasz bohater zajmuje G5, zostawiając F3 w tyle. Nietoperz odpowiada, ruszając wieża z H7 na H5, podczas gdy nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z G5 na E4.

Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi wieża na F5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na G3; potem wieża Nietoperz posuwa się z F5 na F8.

nasz bohater posuwa goniec z A3 na B2, a zaraz potem nietoperz ustawia pion na B5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H4.

Z ciemności Nietoperz popycha skoczek na C5, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje H5, zostawiając H4 w tyle. Nietoperz odpowiada, ruszając wieża z F8 na H8, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z D2 na D4.

Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi pion na B4. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E5.

skoczek Nietoperz posuwa się z C5 na B7. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z E5 na D6.

Szach od Nietoperz: wieża osadza się na E8.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D2. Z ciemności Nietoperz popycha skoczek na C5, i goniec nasz bohater zajmuje D4, zostawiając B2 w tyle.

pion Nietoperz dociera na C3 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater sunie z król po planszy, z D2 na C2. król Nietoperz spada na D6 i wyrwa pion nasz bohater.

Od F5 skoczek nasz bohater zmusza Nietoperz do obrony.

Okrutny cios: król Nietoperz bije pion nasz bohater na D5.

nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na C5.

pion Nietoperz dociera na B3 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z C2 na B3.

Z ciemności Nietoperz popycha król na C6. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na A7.

Nietoperz odpowiada, ruszając król z C6 na C7. nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z B3 na C3.

Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi wieża na E2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G4, a zaraz potem wieża Nietoperz posuwa się z E2 na H2.

nasz bohater posuwa skoczek z F5 na D4; potem nietoperz ustawia król na B7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na C5.

Z ciemności Nietoperz popycha wieża na H1, i skoczek nasz bohater zajmuje F3, zostawiając D4 w tyle. Szach od Nietoperz: wieża osadza się na C1.

nasz bohater sunie z król po planszy, z C3 na D4. Nietoperz daje szach wieża na D1.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E4; potem król Nietoperz posuwa się z B7 na C7. nasz bohater posuwa pion z H5 na H6, a zaraz potem nietoperz ustawia wieża na H1, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G5. Z ciemności Nietoperz popycha król na C6, podczas gdy goniec nasz bohater zajmuje E3, zostawiając C5 w tyle.

Nietoperz odpowiada, ruszając wieża z H1 na A1, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z H6 na H7. Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi wieża na A8.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na D4, a zaraz potem król Nietoperz posuwa się z C6 na D6. Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.

Nietoperz ustawia wieża na A6, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach hetman na H6.

Z ciemności Nietoperz popycha król na D7. nasz bohater bije wrogą wieża: hetman skacze z H6 na A6.

Nietoperz odpowiada, ruszając król z D7 na E7, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z G5 na G6. Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na F8.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na E5; potem król Nietoperz posuwa się z F8 na E7. Od C5 goniec nasz bohater zmusza Nietoperz do obrony.

Nietoperz ustawia król na D8, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D6.

Z ciemności Nietoperz popycha król na E8. I jest mat: nasz bohater kończy partię na D7.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 21 s
Moves
83
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 2
Material captured (hero / opponent)
16 / 2
First capture
move 2

Floor 4 statistics

Against Nietoperz, heroes have won 48% of 637 finished games (305 wins, 90 losses, 242 draws). Average length: 62 moves. Average game time: 2 min 31 s. Most common ending: checkmate.

This game (83 moves) lasted longer than 81% of the games on this floor.

More from floor 4