Kronika bitwy
Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.
nasz bohater odpowiada w gniewie: pion skacze z F2 na G3 i bije wrogą skoczek.
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na G3.
Ślimak ustawia pion na H5, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H3. Z ciemności Ślimak popycha pion na H4.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G4.
Ślimak odpowiada, ruszając goniec z D6 na B8. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z G3 na H4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na H6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G5, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z E5 na E4.
nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z G5 na H6.
Ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H7. Z ciemności Ślimak popycha goniec na E5.
Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na C7. nasz bohater bije goniec na E5 i zostawia Ślimak w szachu.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D6. nasz bohater bije pion na C3 i zostawia Ślimak w szachu.
król Ślimak posuwa się z C7 na D7. nasz bohater posuwa hetman z C3 na E5, a zaraz potem ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola.
nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z E5 na E6.
Z ciemności Ślimak popycha pion na D5. nasz bohater bije pion na D5 i zostawia Ślimak w szachu.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na C7. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z D5 na E4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na A3, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z D8 na C7.
nasz bohater bije pion na E7 i zostawia Ślimak w szachu.
Ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H5. Z ciemności Ślimak popycha król na D5, i pion nasz bohater zajmuje G4, zostawiając G2 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D5 na C6, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z H5 na H6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B6.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G5; potem król Ślimak posuwa się z B6 na A5. nasz bohater posuwa pion z G5 na G6, a zaraz potem ślimak ustawia król na A4, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na C1. Z ciemności Ślimak popycha król na A5, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje G7, zostawiając G6 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z A5 na A4, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z H6 na H7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A5.
Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.
król Ślimak posuwa się z A5 na A4. Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.
Ślimak ustawia król na B5, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F4. Z ciemności Ślimak popycha król na A6, i pion nasz bohater zajmuje C4, zostawiając C2 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z A6 na A5, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z C4 na C5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A4.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C6; potem król Ślimak posuwa się z A4 na B5. nasz bohater posuwa pion z C6 na C7, a zaraz potem ślimak ustawia król na A5, wypatrując każdego pola.
Pion nasz bohater koronuje się na C8 i staje się hetman.
Z ciemności Ślimak popycha król na B5. nasz bohater daje szach hetman na B8.
Ślimak odpowiada, ruszając król z B5 na C6. Od F6 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na E6.
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 42 s
- Moves
- 69
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 0
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1551 finished games (616 wins, 277 losses, 658 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (69 moves) lasted longer than 64% of the games on this floor.