Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

nasz bohater odpowiada w gniewie: hetman skacze z C4 na C3 i bije wrogą goniec.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na F1, podczas gdy z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D5. Od D2 do C3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

pion Ślimak posuwa się z B5 na B4. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B4.

Ślimak ustawia goniec na E7, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B5. Z ciemności Ślimak popycha pion na D4; potem pion nasz bohater zajmuje F3, zostawiając F2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z E7 na D6, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B5 na B6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F6.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na E4.

pion Ślimak posuwa się z F6 na F5. Od E4 do F5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B7. Z ciemności Ślimak popycha goniec na G3.

Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na F6. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na B3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na E5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na C3, i pion Ślimak posuwa się z D4 na D3.

Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na D3.

Ślimak ustawia goniec na A1, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na H6. Z ciemności Ślimak popycha goniec na E5; potem goniec nasz bohater zajmuje F8, zostawiając H6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z E5 na A1, a zaraz potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z D3 na C4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na C3.

Zabierając goniec na C3, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

król Ślimak posuwa się z F6 na G5. nasz bohater posuwa pion z F5 na F6, i ślimak ustawia król na F4, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na C5. Z ciemności Ślimak popycha król na G3, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje E1, zostawiając F1 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G3 na F4; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z F6 na F7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G4.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na E7, i król Ślimak posuwa się z G4 na F4. Promocja: na F8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak ustawia król na G4, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F2. Z ciemności Ślimak popycha król na H3; potem król nasz bohater zajmuje F3, zostawiając F2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z H3 na H2, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z F3 na F2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H1.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F1, podczas gdy król Ślimak posuwa się z H1 na H2. nasz bohater posuwa król z F1 na F2, i ślimak ustawia król na H1, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G3.

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
4 min 5 s
Moves
57
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
7 / 0
Material captured (hero / opponent)
9 / 0
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1551 finished games (616 wins, 277 losses, 658 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (57 moves) lasted longer than 46% of the games on this floor.

More from floor 2