Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą hetman na C7.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na C3.

Z ciemności Ślimak popycha pion na B2. nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z C1 na B2.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na E7, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z C3 na C4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na H7.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C4 na B5.

pion Ślimak posuwa się z F7 na F5. nasz bohater posuwa pion z D2 na D3, a zaraz potem ślimak ustawia pion na F4, wypatrując każdego pola.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z D3 na E4.

Z ciemności Ślimak popycha król na F7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje G3, zostawiając G2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na E6.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z G3 na F4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E5, a zaraz potem skoczek Ślimak posuwa się z H7 na F6.

nasz bohater bije wrogą skoczek: pion skacze z E5 na F6.

Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na A3. Z ciemności Ślimak popycha pion na C4, i pion nasz bohater zajmuje F7, zostawiając F6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z D5 na D4. Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na G3. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z H2 na G3.

król Ślimak posuwa się z D7 na E6. nasz bohater posuwa goniec z A3 na D6, a zaraz potem ślimak ustawia król na D5, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A4. Z ciemności Ślimak popycha król na E6, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje A5, zostawiając A4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z D4 na D3. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z E2 na D3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C4.

pion Ślimak spada na A5 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater posuwa pion z B5 na B6; potem ślimak ustawia pion na A4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B7.

Z ciemności Ślimak popycha król na E6. Pion nasz bohater koronuje się na B8 i staje się hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z A4 na A3, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na D2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na A2.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C1. Na A1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający hetman.

nasz bohater posuwa król z C1 na D2. Szach od Ślimak: hetman osadza się na D4.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C1. Ślimak daje szach hetman na A1.

król nasz bohater zajmuje D2, zostawiając C1 w tyle. hetman Ślimak dociera na D4 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater sunie z król po planszy, z D2 na E2. Po powaleniu pion na C4 Ślimak grozi królowi nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E3. Ślimak daje szach hetman na C3.

nasz bohater posuwa król z E3 na E4; potem ślimak ustawia hetman na C7, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą hetman, lądując na C7.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 14 s
Moves
61
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 2
Material captured (hero / opponent)
22 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1551 finished games (616 wins, 277 losses, 658 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (61 moves) lasted longer than 53% of the games on this floor.

More from floor 2