Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Nietoperz na piętrze 4.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą wieża na B8.

Nietoperz pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater posuwa król z E1 na F2. Szach od Nietoperz: wieża osadza się na A2.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G3. Z ciemności Nietoperz popycha król na D7, i pion nasz bohater zajmuje H4, zostawiając H2 w tyle.

Nietoperz odpowiada, ruszając wieża z A2 na A6, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z G3 na G4. Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi pion na C4.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H5; potem pion Nietoperz posuwa się z B6 na B5. nasz bohater posuwa król z G4 na F5, a zaraz potem nietoperz ustawia król na C6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G6. Z ciemności Nietoperz popycha pion na E3. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na H6.

Nietoperz odpowiada, ruszając wieża z A6 na A8, i nasz bohater sunie z król po planszy, z H6 na G6. Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na C5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H6, a zaraz potem król Nietoperz posuwa się z C5 na D4. nasz bohater posuwa pion z H6 na H7; potem nietoperz ustawia król na D3, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G7. Z ciemności Nietoperz popycha pion na E2. Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.

Nietoperz odpowiada, ruszając skoczek z D5 na B6. Od H3 hetman nasz bohater zmusza Nietoperz do obrony.

Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na D4. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na G4.

król Nietoperz posuwa się z D4 na C5. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E2.

Nietoperz ustawia wieża na D8, wypatrując każdego pola. Od E3 hetman nasz bohater zmusza Nietoperz do obrony.

Z ciemności Nietoperz popycha król na B4. nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na B6.

Nietoperz odpowiada, ruszając wieża z D8 na E8. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z B6 na B7.

Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na C5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na D7, a zaraz potem wieża Nietoperz posuwa się z E8 na B8.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C7.

Nietoperz ustawia król na B4, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą wieża, lądując na B8.

Z ciemności Nietoperz popycha król na C3. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z B8 na D6.

Nietoperz odpowiada, ruszając pion z B5 na B4. nasz bohater bije pion na E5 i zostawia Nietoperz w szachu.

Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na B3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F6; potem król Nietoperz posuwa się z B3 na C2.

nasz bohater posuwa król z F6 na F5, a zaraz potem nietoperz ustawia pion na B3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E4.

Z ciemności Nietoperz popycha pion na C3, podczas gdy król nasz bohater zajmuje E3, zostawiając E4 w tyle. Nietoperz odpowiada, ruszając pion z B3 na B2, i nasz bohater sunie z hetman po planszy, z E5 na D4.

Na B1 Nietoperz promuje i zyskuje wzmacniający wieża.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D3.

król Nietoperz posuwa się z C2 na B2. nasz bohater posuwa król z E3 na E2; potem nietoperz ustawia wieża na A1, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E3. Nietoperz daje szach wieża na E1.

król nasz bohater zajmuje D4, zostawiając E3 w tyle. Nietoperz odpowiada, ruszając pion z C3 na C2. nasz bohater daje szach hetman na C3.

Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na A2. nasz bohater bije wrogą wieża: hetman skacze z C3 na E1.

Na C1 Nietoperz promuje i zyskuje wzmacniający skoczek.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D2.

Nietoperz ustawia król na A1, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C3. Szach od Nietoperz: skoczek osadza się na E2.

król nasz bohater zajmuje B3, zostawiając C3 w tyle. Nietoperz odpowiada, ruszając skoczek z E2 na G3, i nasz bohater sunie z hetman po planszy, z D2 na C2.

Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi skoczek na E2. I jest mat: nasz bohater kończy partię na B2.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 54 s
Moves
79
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 0
Material captured (hero / opponent)
18 / 0
First capture
move 7

Floor 4 statistics

Against Nietoperz, heroes have won 48% of 638 finished games (305 wins, 90 losses, 243 draws). Average length: 62 moves. Average game time: 2 min 31 s. Most common ending: checkmate.

This game (79 moves) lasted longer than 74% of the games on this floor.

More from floor 4