Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą goniec na E2.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Od D2 do C3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B3.

Z ciemności Ślimak popycha goniec na A8, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje F3, zostawiając F2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z B5 na B4.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E6. Od F3 do G4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

pion Ślimak posuwa się z F7 na F6. nasz bohater posuwa pion z H2 na H4. Ślimak posuwa się na G2 i zabiera naszą pion.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E3. Z ciemności Ślimak popycha goniec na B7; potem pion nasz bohater zajmuje G5, zostawiając G4 w tyle.

Ślimak posuwa się na B4 i zabiera naszą pion.

Od G5 do F6 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na F3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F7. Ślimak posuwa się na F7 i zabiera naszą pion.

nasz bohater posuwa pion z H4 na H5. Ślimak rusza goniec z F3 na H5 i powala pion nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E4. Z ciemności Ślimak popycha goniec na E2. Od E1 do E2 król nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na E7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E4 na E5. Ślimak posuwa się na E5 i zabiera naszą pion.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E3, i król Ślimak posuwa się z E7 na F8. nasz bohater posuwa król z E3 na F3, podczas gdy ślimak ustawia król na G8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G4. Z ciemności Ślimak popycha król na F8; potem król nasz bohater zajmuje F5, zostawiając G4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F8 na G8. Od F5 do E5 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D5, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z B6 na B5.

nasz bohater posuwa król z D5 na D4, i ślimak ustawia król na G8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C5.

Z ciemności Ślimak popycha król na H8. Od C5 do B5 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z H8 na H7. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na B4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C3, i król Ślimak posuwa się z G8 na G7.

nasz bohater posuwa pion z B3 na B4, podczas gdy ślimak ustawia król na H8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B5.

Z ciemności Ślimak popycha król na H7; potem pion nasz bohater zajmuje B6, zostawiając B5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z H7 na G6, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B6 na B7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7. Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

król Ślimak posuwa się z F7 na F6. nasz bohater posuwa pion z B2 na B4, i ślimak ustawia król na G6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B5. Z ciemności Ślimak popycha król na F6, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje B6, zostawiając B5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F6 na F7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B6 na B7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na C8, i król Ślimak posuwa się z G7 na G6. Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach hetman na B7.

Z ciemności Ślimak popycha król na F6. Od B6 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F6 na E5. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na C7, podczas gdy król Ślimak posuwa się z F6 na G6.

Od C6 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C7.

Z ciemności Ślimak popycha król na F6. nasz bohater daje szach hetman na B6.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F6 na F5. Od B5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G4. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B4.

król Ślimak posuwa się z G4 na G5. nasz bohater daje szach hetman na C5.

Ślimak ustawia król na H6, wypatrując każdego pola. Od C6 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na G7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C7.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na F6. nasz bohater daje szach hetman na B6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G5. Od B5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z G5 na G6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B6.

Ślimak ustawia król na H5, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach hetman na B5.

Z ciemności Ślimak popycha król na H6, a zaraz potem hetman nasz bohater zajmuje D7, zostawiając C7 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z H6 na G6.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na E6, i król Ślimak posuwa się z H5 na H4.

Od D4 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na H5, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E5.

Z ciemności Ślimak popycha król na H6. nasz bohater daje szach hetman na F6.

Ślimak odpowiada, ruszając król z H6 na H5, a zaraz potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z D4 na F4.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 33 s
Moves
117
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 5
Material captured (hero / opponent)
11 / 5
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1551 finished games (616 wins, 277 losses, 658 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (117 moves) lasted longer than 95% of the games on this floor.

More from floor 2