Strijdkroniek

Het duel begint: onze held tegen Reuzensrat op verdieping 5.

onze held antwoordt met woede: de toren springt van A1 naar A3 en slaat de vijandelijke loper.

Uiteindelijk levert onze held schaakmat en Reuzensrat vlucht van het bord.

Laden…

De strijd, zet voor zet

onze held slaat de vijandelijke loper: het toren springt van A1 naar A3.

Een wrede klap: het loper van Reuzensrat slaat de pion van onze held op G2.

onze held claimt de vijandelijke pion door op E3 te landen.

Vanuit het duister duwt Reuzensrat het loper naar F3. onze held slaat de vijandelijke pion: het pion springt van E3 naar F4.

Schaak van Reuzensrat: het paard plant zich op D3.

onze held schuift het koning over het bord, van E1 naar D2, en kort daarna met kerkerlist brengt Reuzensrat het loper naar E4. Met vaste hand brengt onze held het pion naar B3.

Het pion van Reuzensrat bereikt C3 en bedreigt de koning van onze held.

onze held claimt de vijandelijke pion door op C3 te landen.

Het paard van Reuzensrat valt op C1 en rukt de loper van onze held weg.

Zonder haast of vrees plaatst onze held het koning op D4. Vanuit het duister duwt Reuzensrat het loper naar G6, terwijl het koning van onze held neemt C3 in, D4 blijft achter.

Reuzensrat antwoordt door het koning van E8 naar D7 te zetten, en onze held schuift het koning over het bord, van C3 naar D2. Met kerkerlist brengt Reuzensrat het loper naar F5.

onze held claimt de vijandelijke paard door op C1 te landen.

Het loper van Reuzensrat rukt op van F5 naar E4. onze held slaat de vijandelijke pion: het toren springt van A3 naar A5.

Reuzensrat zet het loper op H1, elk veld in het oog houdend. onze held claimt de vijandelijke pion door op A6 te landen.

Vanuit het duister duwt Reuzensrat het koning naar C7, en het pion van onze held neemt F5 in, F4 blijft achter. Reuzensrat antwoordt door het koning van C7 naar D7 te zetten, terwijl onze held schuift het paard over het bord, van G1 naar E2.

Met kerkerlist brengt Reuzensrat het loper naar G2. Met vaste hand brengt onze held het paard naar F4; dan het koning van Reuzensrat rukt op van D7 naar E7.

onze held claimt de vijandelijke loper door op G2 te landen.

Reuzensrat zet het koning op F6, elk veld in het oog houdend, en zonder haast of vrees plaatst onze held het paard op E3. Vanuit het duister duwt Reuzensrat het koning naar F7.

onze held claimt de vijandelijke pion door op C6 te landen.

Reuzensrat antwoordt door het koning van F7 naar G8 te zetten. onze held slaat de vijandelijke pion: het toren springt van C6 naar D6.

Met kerkerlist brengt Reuzensrat het pion naar G3. onze held claimt de vijandelijke pion door op G3 te landen.

Het koning van Reuzensrat rukt op van G8 naar F8. onze held zet het pion van F5 naar F6; dan reuzensrat zet het koning op G8, elk veld in het oog houdend.

Vanaf F7 dwingt het pion van onze held Reuzensrat tot verdedigen.

Vanuit het duister duwt Reuzensrat het koning naar F8, en het toren van onze held neemt D7 in, D6 blijft achter. Reuzensrat antwoordt door het koning van F8 naar G7 te zetten.

onze held zet schaak met het paard op F5.

Met kerkerlist brengt Reuzensrat het koning naar G6. Met vaste hand brengt onze held het pion naar G4; dan het koning van Reuzensrat rukt op van G6 naar G5.

onze held zet het toren van D7 naar D4, en kort daarna reuzensrat zet het koning op G6, elk veld in het oog houdend. De pion van onze held kroont op F8 en wordt een dame.

Vanuit het duister duwt Reuzensrat het koning naar H7. Mat. Het dame van onze held op G7 laat Reuzensrat geen ontsnapping.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 9 s
Moves
55
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
11 / 2
Material captured (hero / opponent)
17 / 4
First capture
move 0

Floor 5 statistics

Against Reuzensrat, heroes have won 50% of 467 finished games (235 wins, 98 losses, 134 draws). Average length: 53 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.

This game (55 moves) lasted longer than 54% of the games on this floor.

More from floor 5