Strijdkroniek

Het duel begint: onze held tegen Reuzensrat op verdieping 5.

Een wrede slag: Reuzensrat's paard slaat onze held's toren op B2.

onze held valt voor Reuzensrat's mat. De kerker vergeeft niet.

Laden…

De strijd, zet voor zet

onze held slaat de vijandelijke pion: het pion springt van D2 naar E3.

Het loper van Reuzensrat bereikt B4 en bedreigt de koning van onze held.

Het koning van onze held neemt F2 in, E1 blijft achter. Schaak van Reuzensrat: het paard plant zich op D3.

onze held schuift het koning over het bord, van F2 naar E2. Reuzensrat zet schaak met het pion op F3.

Met vaste hand brengt onze held het koning naar D1, en kort daarna het koning van Reuzensrat rukt op van E8 naar F7. onze held zet het toren van A1 naar A2; dan reuzensrat zet het pion op C5, elk veld in het oog houdend.

Zonder haast of vrees plaatst onze held het toren op B2. Na het omverwerpen van de toren op B2 bedreigt Reuzensrat de koning van onze held.

Het koning van onze held neemt C1 in, D1 blijft achter. Reuzensrat antwoordt door het koning van F7 naar E7 te zetten. onze held claimt de vijandelijke paard door op B2 te landen.

Met kerkerlist brengt Reuzensrat het loper naar D3. Met vaste hand brengt onze held het pion naar E4; dan het koning van Reuzensrat rukt op van E7 naar D7.

onze held zet het koning van B2 naar C1, en kort daarna reuzensrat zet het koning op C6, elk veld in het oog houdend. Zonder haast of vrees plaatst onze held het koning op D1.

Vanuit het duister duwt Reuzensrat het loper naar C3, terwijl het koning van onze held neemt C1 in, D1 blijft achter. Het loper van Reuzensrat valt op E4 en rukt de pion van onze held weg.

onze held schuift het koning over het bord, van C1 naar D1; dan met kerkerlist brengt Reuzensrat het pion naar A4. Met vaste hand brengt onze held het koning naar C1, en kort daarna het loper van Reuzensrat rukt op van C3 naar E5.

onze held zet het koning van C1 naar D1; dan reuzensrat zet het loper op H7, elk veld in het oog houdend. Zonder haast of vrees plaatst onze held het koning op E1.

Het loper van Reuzensrat bereikt C3 en bedreigt de koning van onze held.

Het koning van onze held neemt F1 in, E1 blijft achter. Reuzensrat antwoordt door het pion van G4 naar G3 te zetten, terwijl onze held schuift het koning over het bord, van F1 naar G1.

Met kerkerlist brengt Reuzensrat het pion naar A3. Met vaste hand brengt onze held het koning naar H1; dan het loper van Reuzensrat rukt op van C3 naar A5.

onze held zet het koning van H1 naar G1, en kort daarna reuzensrat zet het koning op D7, elk veld in het oog houdend. Zonder haast of vrees plaatst onze held het koning op F1.

Vanuit het duister duwt Reuzensrat het koning naar C6, terwijl het koning van onze held neemt G1 in, F1 blijft achter. Reuzensrat antwoordt door het pion van A3 naar A2 te zetten, en onze held schuift het koning over het bord, van G1 naar H1.

Met kerkerlist brengt Reuzensrat het loper naar G6. Met vaste hand brengt onze held het koning naar G1. Schaakmat: Reuzensrat maakt een einde aan onze held op A1.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 11 s
Moves
48
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
2 / 2
Material captured (hero / opponent)
4 / 6
First capture
move 0

Floor 5 statistics

Against Reuzensrat, heroes have won 50% of 467 finished games (235 wins, 98 losses, 134 draws). Average length: 53 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.

This game (48 moves) lasted longer than 45% of the games on this floor.

More from floor 5