Strijdkroniek
Het duel begint: onze held tegen Reuzensrat op verdieping 5.
Een wrede slag: Reuzensrat's loper slaat onze held's toren op C6.
Het duel eindigt in remise: onze held en Reuzensrat trekken zich terug.
Laden…
De strijd, zet voor zet
onze held schuift het pion over het bord, van H2 naar H4. Het loper van Reuzensrat bereikt B4 en bedreigt de koning van onze held.
Met vaste hand brengt onze held het loper naar D2, en kort daarna het loper van Reuzensrat rukt op van B4 naar C3. onze held slaat de vijandelijke loper: het pion springt van B2 naar C3.
Reuzensrat zet schaak met het paard op D3.
Zonder haast of vrees plaatst onze held het koning op D1. Vanuit het duister duwt Reuzensrat het pion naar F3, en het pion van onze held neemt A4 in, A2 blijft achter.
Reuzensrat antwoordt door het paard van D3 naar F4 te zetten, terwijl onze held schuift het toren over het bord, van A1 naar B1. Met kerkerlist brengt Reuzensrat het loper naar G6.
Schaak: onze held trekt het net aan door het toren naar B8 te brengen.
Het koning van Reuzensrat rukt op van E8 naar E7. onze held zet schaak met het toren op B7.
Reuzensrat zet het koning op E6, elk veld in het oog houdend, en zonder haast of vrees plaatst onze held het toren op A7. Vanuit het duister duwt Reuzensrat het loper naar F5.
onze held claimt de vijandelijke pion door op E3 te landen.
Reuzensrat antwoordt door het paard van F4 naar H3 te zetten, en onze held schuift het paard over het bord, van G1 naar E2. Met kerkerlist brengt Reuzensrat het loper naar E4.
onze held claimt de vijandelijke pion door op A6 te landen.
Het koning van Reuzensrat rukt op van E6 naar E7. onze held slaat de vijandelijke pion: het toren springt van A6 naar C6.
Een wrede klap: het loper van Reuzensrat slaat de toren van onze held op C6.
Zonder haast of vrees plaatst onze held het loper op B6. Vanuit het duister duwt Reuzensrat het koning naar E6. onze held slaat de vijandelijke pion: het loper springt van B6 naar A5.
Reuzensrat antwoordt door het paard van H3 naar F4 te zetten. onze held slaat de paard op F4 en zet Reuzensrat schaak.
Met kerkerlist brengt Reuzensrat het koning naar F6. Met vaste hand brengt onze held het loper naar B4; dan het pion van Reuzensrat rukt op van F3 naar F2.
onze held zet het koning van D1 naar E2, en kort daarna reuzensrat zet het loper op E8, elk veld in het oog houdend. onze held slaat de vijandelijke pion: het koning springt van E2 naar F2.
Vanuit het duister duwt Reuzensrat het loper naar B5. onze held claimt de vijandelijke loper door op B5 te landen.
Reuzensrat antwoordt door het koning van F6 naar E7 te zetten, en onze held schuift het pion over het bord, van B5 naar B6. Met kerkerlist brengt Reuzensrat het koning naar F6.
Met vaste hand brengt onze held het pion naar B7. Het pion van Reuzensrat bereikt G3 en bedreigt de koning van onze held.
onze held slaat de vijandelijke pion: het koning springt van F2 naar G3.
Reuzensrat zet het koning op E5, elk veld in het oog houdend. De pion van onze held kroont op B8 en wordt een dame.
Vanuit het duister duwt Reuzensrat het koning naar F5. onze held slaat de vijandelijke pion: het loper springt van B4 naar D6.
Reuzensrat antwoordt door het koning van F5 naar F6 te zetten, terwijl onze held schuift het dame over het bord, van B8 naar B6. Met kerkerlist brengt Reuzensrat het koning naar F7.
Met vaste hand brengt onze held het dame naar C5; dan het koning van Reuzensrat rukt op van F7 naar E8. onze held claimt de vijandelijke pion door op C4 te landen.
Reuzensrat zet het koning op D7, elk veld in het oog houdend, en zonder haast of vrees plaatst onze held het dame op D5. Vanuit het duister duwt Reuzensrat het koning naar E8, terwijl het pion van onze held neemt H5 in, H4 blijft achter.
Reuzensrat antwoordt door het koning van E8 naar D7 te zetten, en onze held schuift het pion over het bord, van H5 naar H6. Met kerkerlist brengt Reuzensrat het koning naar C8.
Met vaste hand brengt onze held het pion naar H7, en kort daarna het koning van Reuzensrat rukt op van C8 naar D7. De pion van onze held kroont op H8 en wordt een dame.
Remise. De kerker bewaart de namen van onze held en Reuzensrat.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 43 s
- Moves
- 65
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 11 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 17 / 5
- First capture
- move 2
Floor 5 statistics
Against Reuzensrat, heroes have won 50% of 467 finished games (235 wins, 98 losses, 134 draws). Average length: 53 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.
This game (65 moves) lasted longer than 69% of the games on this floor.