Strijdkroniek

Het duel begint: onze held tegen Geest op verdieping 13.

Geest zet zijn loper naar A1 en pakt onze toren.

Remise. De kerker bewaart de namen van onze held en Geest.

Laden…

De strijd, zet voor zet

onze held slaat de vijandelijke toren: het pion springt van F2 naar E3.

Vanuit het duister duwt Geest het paard naar B5, terwijl het pion van onze held neemt D3 in, D2 blijft achter. Het loper van Geest valt op A1 en rukt de toren van onze held weg.

onze held slaat de vijandelijke paard: het pion springt van D3 naar C4.

Vanuit de schaduwen, Rugsteek. Geest verliest een stuk aan onze held's lem.

Het loper van Geest bereikt C3 en bedreigt de koning van onze held.

Met vaste hand brengt onze held het loper naar D2. Het paard van Geest rukt op van B5 naar D4.

onze held slaat de vijandelijke loper: het loper springt van D2 naar C3.

Geest zet het paard op C6, elk veld in het oog houdend. Zonder haast of vrees plaatst onze held het paard op F3, en vanuit het duister duwt Geest het koning naar D7.

onze held slaat de vijandelijke pion: het dame springt van D1 naar A4.

Geest antwoordt door het toren van A7 naar A6 te zetten, en kort daarna onze held schuift het paard over het bord, van F3 naar G5. Met kerkerlist brengt Geest het toren naar B6; dan met vaste hand brengt onze held het paard naar A3.

Het toren van Geest rukt op van B6 naar B8. onze held claimt de vijandelijke pion door op A5 te landen.

Geest zet het toren op B3, elk veld in het oog houdend. Vanaf A7 dwingt het dame van onze held Geest tot verdedigen.

Vanuit het duister duwt Geest het koning naar E8. Het loper van onze held neemt G7 in, C3 blijft achter, en geest antwoordt door het toren van B3 naar D3 te zetten.

onze held schuift het dame over het bord, van A7 naar B6. Met kerkerlist brengt Geest het paard naar D4. onze held claimt de vijandelijke paard door op D4 te landen.

Het toren van Geest rukt op van D3 naar H3. onze held slaat de vijandelijke toren: het loper springt van F1 naar H3.

Geest zet het pion op D5, elk veld in het oog houdend. onze held claimt de vijandelijke pion door op E6 te landen.

Vanuit het duister duwt Geest het koning naar D8. Vanaf F7 dwingt het paard van onze held Geest tot verdedigen.

onze held activeert Rugsteek en verwijdert stilletjes een dreiging van Geest.

Geest antwoordt door het koning van D8 naar C7 te zetten. Schaak: onze held trekt het net aan door het loper naar E5 te brengen.

Met kerkerlist brengt Geest het koning naar B7. onze held slaat de pion op D5 en zet Geest schaak.

Het koning van Geest rukt op van B7 naar A6. Vanaf B5 dwingt het dame van onze held Geest tot verdedigen.

Geest zet het koning op A7, elk veld in het oog houdend, terwijl zonder haast of vrees plaatst onze held het pion op D5. Vanuit het duister duwt Geest het koning naar A8.

onze held zet schaak met het dame op E8.

Geest antwoordt door het koning van A8 naar B7 te zetten. onze held schuift het pion over het bord, van D5 naar D6, en kort daarna met kerkerlist brengt Geest het koning naar A7.

Schaak: onze held trekt het net aan door het paard naar B5 te brengen.

Het koning van Geest rukt op van A7 naar B6. onze held zet schaak met het loper op D4.

Geest zet het koning op B7, elk veld in het oog houdend, en zonder haast of vrees plaatst onze held het pion op C5. Vanuit het duister duwt Geest het koning naar A6.

Schaak: onze held trekt het net aan door het dame naar C6 te brengen.

Geest antwoordt door het koning van A6 naar A5 te zetten. onze held zet schaak met het loper op C3.

Met kerkerlist brengt Geest het koning naar A4. Met vaste hand brengt onze held het pion naar D7.

Noch onze held noch Geest claimt de overwinning. Remise op het bord.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 52 s
Moves
57
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 1
Material captured (hero / opponent)
23 / 5
First capture
move 0
Skills used
2

Floor 13 statistics

Against Geest, heroes have won 44% of 238 finished games (104 wins, 93 losses, 41 draws). Average length: 39 moves. Average game time: 2 min 21 s. Most common ending: checkmate.

This game (57 moves) lasted longer than 74% of the games on this floor.

More from floor 13