Cronaca di battaglia
Si scrive una nuova leggenda: il nostro eroe sfida Geist al piano 13.
Il alfiere di il nostro eroe atterra su B2 e sconfigge il torre di Geist!
Scacco matto! il nostro eroe abbatte Geist e reclama la vittoria.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E3.
Dall'oscurità, Geist spinge il pedone fino a G4, e il pedone di il nostro eroe occupa H3, lasciando H2 alle spalle. Un colpo crudele: il torre di Geist cattura il pedone di il nostro eroe su C2.
il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su G4.
Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il torre a B2. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il torre a H8.
Il re di Geist avanza da E8 a D7. il nostro eroe avanza il suo torre da H8 a H7, e subito dopo geist colloca il re su C6, osservando ogni casella.
il nostro eroe cattura il alfiere nemico: il torre salta da H7 a E7.
il nostro eroe attiva Pugnalata ed elimina in silenzio una minaccia di Geist.
Dall'oscurità, Geist spinge il torre fino a C7. Il torre di il nostro eroe occupa E8, lasciando E7 alle spalle, e geist risponde muovendo il suo torre da C7 a D7.
il nostro eroe cattura il torre nemico: il alfiere salta da C1 a B2.
Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il re a D5. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su A3.
Il torre di Geist avanza da D7 a F7; poi il nostro eroe avanza il suo torre da A1 a B1. Geist colloca il re su C4, osservando ogni casella.
il nostro eroe dà scacco con il torre su C1.
Dall'oscurità, Geist spinge il re fino a D5. Il pedone di il nostro eroe occupa G5, lasciando G4 alle spalle, mentre geist risponde muovendo il suo torre da F7 a H7.
il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da G1 a H3. Il torre di Geist piomba su H3 e strappa il cavallo a il nostro eroe.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a G6. Scacco di Geist: il torre si pianta su H1.
il nostro eroe avanza il suo re da E1 a F2. Geist dà scacco con il cavallo su G4.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su G2. Un colpo crudele: il torre di Geist cattura il torre di il nostro eroe su C1.
Il pedone di il nostro eroe occupa G7, lasciando G6 alle spalle. Dopo aver abbattuto il pedone su E3, Geist minaccia il re di il nostro eroe.
il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da G2 a F3. Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il torre a G1. il nostro eroe si prende il cavallo nemico piantandosi su E3.
Il torre di Geist raggiunge G3 e minaccia il re di il nostro eroe.
il nostro eroe avanza il suo re da E3 a F2. Un colpo crudele: il torre di Geist cattura il pedone di il nostro eroe su G7.
Da E4, il pedone di il nostro eroe costringe Geist a difendersi.
Dall'oscurità, Geist spinge il re fino a D4. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il alfiere a B2.
Geist risponde muovendo il suo alfiere da A5 a C3. il nostro eroe cattura il alfiere su C3 e lascia Geist in scacco.
Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il re a C4. il nostro eroe cattura il torre nemico: il alfiere salta da C3 a G7.
Il re di Geist avanza da C4 a D3, e subito dopo il nostro eroe avanza il suo re da F2 a E1. Geist colloca il re su C4, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su E2, mentre dall'oscurità, Geist spinge il pedone fino a D5. Da D3, il pedone di il nostro eroe costringe Geist a difendersi.
Geist risponde muovendo il suo re da C4 a B5. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da E4 a D5.
Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il pedone a A3, e subito dopo con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a A8. Il pedone di Geist avanza da A3 a A2.
il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da A8 a A2.
Geist colloca il re su B6, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su C2, e dall'oscurità, Geist spinge il re fino a B5.
Il pedone di il nostro eroe occupa D4, lasciando D3 alle spalle, mentre geist risponde muovendo il suo re da B5 a B6. il nostro eroe cattura il pedone su C5 e lascia Geist in scacco.
Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il re a A7; poi con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a B2. Il re di Geist avanza da A7 a A8, e subito dopo il nostro eroe avanza il suo pedone da C5 a C6.
Geist colloca il re su A7, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su C7, mentre dall'oscurità, Geist spinge il re fino a A6.
Il pedone di il nostro eroe si corona su C8 e diventa un regina.
Geist risponde muovendo il suo re da A6 a A7. il nostro eroe dà scacco con il regina su C7.
Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il re a A6. Da B7, il regina di il nostro eroe costringe Geist a difendersi.
Il re di Geist avanza da A6 a A5. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il regina a B4.
Geist colloca il re su A6, osservando ogni casella. Ed è scacco matto: il nostro eroe chiude la partita su A4.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 2 min 39 s
- Mosse
- 81
- Come è finita
- scacco matto
- Catture (eroe / rivale)
- 11 / 5
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 25 / 11
- Prima cattura
- mossa 0
- Abilità usate
- 1
Statistiche del piano 13
Contro Geist gli eroi hanno vinto il 44 % di 238 partite concluse (104 vittorie, 93 sconfitte, 41 patte). Durata media: 39 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 21 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (81 mosse) è durata più del 91 % delle partite di questo piano.