Cronaca di battaglia

Il duello inizia: il nostro eroe contro Geist al piano 13.

Con la precisione di un avventuriero, il nostro eroe prende il torre rivale su D2.

Geist cade sotto il matto di il nostro eroe. La leggenda cresce.

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La battaglia, mossa dopo mossa

il nostro eroe avanza il suo re da E1 a D2. Scacco di Geist: il torre si pianta su D3.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su C2. Dall'oscurità, Geist spinge il alfiere fino a C1. il nostro eroe cattura il alfiere nemico: il re salta da C2 a C1.

Geist risponde muovendo il suo pedone da G3 a G2, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da H1 a G1. In quell'istante, Pugnalata: un pezzo di Geist svanisce senza lasciare traccia.

Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il re a D7; poi con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a C2. Il torre di Geist avanza da D3 a D5, e subito dopo il nostro eroe avanza il suo torre da G1 a G3.

Geist colloca il pedone su E4, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da G3 a H3.

Dall'oscurità, Geist spinge il pedone fino a A6. Il torre di il nostro eroe occupa H6, lasciando H3 alle spalle, e geist risponde muovendo il suo re da D7 a C7.

il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da H2 a H4. Il torre di Geist raggiunge D2 e minaccia il re di il nostro eroe.

il nostro eroe si prende il torre nemico piantandosi su D2.

Scacco di Geist: il pedone si pianta su C3.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da D2 a C3.

Geist dà scacco con il cavallo su D5.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su D2, e dall'oscurità, Geist spinge il re fino a C8. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da H6 a E6.

Scacco di Geist: il cavallo si pianta su C4.

il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da D2 a E1. Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il cavallo a B6.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da E6 a E4.

Il cavallo di Geist avanza da C4 a B2. il nostro eroe dà scacco con il torre su E8.

Geist colloca il re su B7, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su E3, mentre dall'oscurità, Geist spinge il torre fino a C4.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su F3.

Il torre di Geist piomba su H4 e strappa il pedone a il nostro eroe.

il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da F3 a F6. Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il cavallo a D5. il nostro eroe si prende il alfiere nemico piantandosi su D6.

Il torre di Geist avanza da H4 a H7. il nostro eroe cattura il cavallo nemico: il torre salta da D6 a D5.

Geist colloca il cavallo su C4, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su C5.

In quell'istante, Pugnalata: un pezzo di Geist svanisce senza lasciare traccia.

Dall'oscurità, Geist spinge il re fino a A7, mentre il re di il nostro eroe occupa D2, lasciando E1 alle spalle. Geist risponde muovendo il suo torre da H7 a H1.

il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da D2 a D3. Il torre di Geist raggiunge D1 e minaccia il re di il nostro eroe.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a E4, e subito dopo il re di Geist avanza da A7 a B7. il nostro eroe avanza il suo re da E4 a E5.

Geist colloca il pedone su A5, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da C5 a A5.

Dall'oscurità, Geist spinge il torre fino a A1. il nostro eroe si prende il torre nemico piantandosi su A1.

Geist risponde muovendo il suo re da B7 a B8. il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da A1 a G1, e subito dopo con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il re a A7.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a D6; poi il re di Geist avanza da A7 a B8. il nostro eroe avanza il suo torre da G1 a G7.

Geist colloca il re su A8, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su C6. Dall'oscurità, Geist spinge il re fino a B8, mentre il re di il nostro eroe occupa D6, lasciando C6 alle spalle.

Geist risponde muovendo il suo re da B8 a C8. il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da G7 a H7; poi con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il re a B8.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a C6, e subito dopo il re di Geist avanza da B8 a A8. il nostro eroe avanza il suo re da C6 a B6.

Geist colloca il re su B8, osservando ogni casella. Ed è scacco matto: il nostro eroe chiude la partita su H8.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
2 min 52 s
Mosse
73
Come è finita
scacco matto
Catture (eroe / rivale)
12 / 1
Materiale catturato (eroe / rivale)
26 / 1
Prima cattura
mossa 2
Abilità usate
2

Statistiche del piano 13

Contro Geist gli eroi hanno vinto il 44 % di 238 partite concluse (104 vittorie, 93 sconfitte, 41 patte). Durata media: 39 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 21 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (73 mosse) è durata più del 85 % delle partite di questo piano.

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