Cronaca di battaglia

Nelle profondità di Fogne, Alberto C. affronta Millepiedi.

Con la precisione di un avventuriero, Alberto C. prende il torre rivale su G1.

Millepiedi cade sotto il matto di Alberto C.. La leggenda cresce.

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La battaglia, mossa dopo mossa

Da E2 a D3, il pedone di Alberto C. inghiotte il cavallo di Millepiedi.

Dall'oscurità, Millepiedi spinge il re fino a F8; poi il cavallo di Alberto C. occupa E2, lasciando G1 alle spalle. Millepiedi risponde muovendo il suo torre da F6 a F5, e subito dopo alberto C. fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da E2 a D4.

Con l'astuzia del dungeon, Millepiedi conduce il torre a A5. Con mano ferma, Alberto C. conduce il cavallo fino a C6, mentre il torre di Millepiedi avanza da A5 a F5.

Alberto C. avanza il suo alfiere da F1 a E2, e millepiedi colloca il alfiere su E7, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, Alberto C. pone il alfiere su E3.

Dall'oscurità, Millepiedi spinge il alfiere fino a D8. Alberto C. dà scacco con il alfiere su C5.

Millepiedi muove il suo torre da F5 a C5 e abbatte il alfiere di Alberto C.

Un colpo netto: il cavallo di Alberto C. abbatte il alfiere su D8.

Con l'astuzia del dungeon, Millepiedi conduce il torre a E5. Con mano ferma, Alberto C. conduce il cavallo fino a C6, e il torre di Millepiedi avanza da E5 a E6.

Alberto C. avanza il suo cavallo da C6 a D4, mentre millepiedi colloca il torre su E7, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, Alberto C. pone il cavallo su C6.

Dall'oscurità, Millepiedi spinge il torre fino a E6. Un colpo netto: il cavallo di Alberto C. abbatte il pedone su B4.

Millepiedi risponde muovendo il suo pedone da G4 a G3, e subito dopo alberto C. fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da B1 a C3. Con l'astuzia del dungeon, Millepiedi conduce il pedone a G2.

Con mano ferma, Alberto C. conduce il torre fino a G1, mentre il torre di Millepiedi avanza da E6 a E7. Da G1 a G2, il torre di Alberto C. inghiotte il pedone di Millepiedi.

Millepiedi colloca il pedone su G4, osservando ogni casella; poi senza fretta né paura, Alberto C. pone il cavallo su D5. Dall'oscurità, Millepiedi spinge il pedone fino a H3, e subito dopo il torre di Alberto C. occupa H2, lasciando G2 alle spalle.

Millepiedi cattura il alfiere su E2 e mette Alberto C. in scacco.

Un colpo netto: il torre di Alberto C. abbatte il torre su E2.

Con l'astuzia del dungeon, Millepiedi conduce il pedone a H4. Con mano ferma, Alberto C. conduce il cavallo fino a F6, e il pedone di Millepiedi avanza da G4 a G3.

Alberto C. avanza il suo cavallo da F6 a G4, mentre millepiedi colloca il pedone su F5, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, Alberto C. pone il cavallo su E5.

Dall'oscurità, Millepiedi spinge il pedone fino a H2; poi il re di Alberto C. occupa D2, lasciando E1 alle spalle. Millepiedi risponde muovendo il suo pedone da G6 a G5.

Da G6, il cavallo di Alberto C. costringe Millepiedi a difendersi.

Con l'astuzia del dungeon, Millepiedi conduce il re a G7. Con mano ferma, Alberto C. conduce il cavallo fino a E5, mentre il re di Millepiedi avanza da G7 a H7.

Alberto C. avanza il suo cavallo da E5 a F7, e millepiedi colloca il pedone su H3, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, Alberto C. pone il torre su E7.

Dall'oscurità, Millepiedi spinge il pedone fino a G2. Prendendo il pedone su G5, Alberto C. mette Millepiedi in scacco.

Millepiedi risponde muovendo il suo re da H7 a G6. Un colpo netto: il cavallo di Alberto C. abbatte il pedone su H3.

Il pedone di Millepiedi si corona su G1 e nasce un torre ostile.

Da H3 a G1, il cavallo di Alberto C. inghiotte il torre di Millepiedi.

Il pedone di Millepiedi si corona su H1 e nasce un regina ostile.

Scacco: Alberto C. stringe la rete portando il torre a E6.

Millepiedi colloca il re su G5, osservando ogni casella, e subito dopo senza fretta né paura, Alberto C. pone il re su C3. Dall'oscurità, Millepiedi spinge il regina fino a H5.

Da D2, il regina di Alberto C. costringe Millepiedi a difendersi.

Millepiedi risponde muovendo il suo re da G5 a G4, e subito dopo alberto C. fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da G1 a E2. Con l'astuzia del dungeon, Millepiedi conduce il regina a F7.

Alberto C. dà scacco con il torre su G1.

Il re di Millepiedi avanza da G4 a F3. Da G3, il torre di Alberto C. costringe Millepiedi a difendersi.

Millepiedi colloca il re su F2, osservando ogni casella. Scacco: Alberto C. stringe la rete portando il regina a E3.

Dall'oscurità, Millepiedi spinge il re fino a F1. Alberto C. dà scacco con il regina su F3.

Millepiedi risponde muovendo il suo re da F1 a E1. Matto. Il torre di Alberto C. su G1 lascia Millepiedi senza via d'uscita.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
2 min 43 s
Mosse
75
Come è finita
scacco matto
Catture (eroe / rivale)
8 / 2
Materiale catturato (eroe / rivale)
20 / 6
Prima cattura
mossa 0

Statistiche del piano 6

Contro Millepiedi gli eroi hanno vinto il 53 % di 354 partite concluse (188 vittorie, 47 sconfitte, 119 patte). Durata media: 57 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 22 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (75 mosse) è durata più del 78 % delle partite di questo piano.

Altro dal piano 6