Cronaca di battaglia
Si scrive una nuova leggenda: il nostro eroe sfida Pipistrello al piano 4.
Un colpo crudele: il torre di Pipistrello cattura il regina di il nostro eroe su A8.
Scacco matto! il nostro eroe abbatte Pipistrello e reclama la vittoria.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
il nostro eroe avanza il suo pedone da F2 a F3, e subito dopo pipistrello colloca il pedone su E3, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da D2 a E3.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a D8, mentre il cavallo di il nostro eroe occupa E2, lasciando G1 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da B6 a B5, e il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da E2 a G3.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a E4. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a F5, e subito dopo il torre di Pipistrello avanza da H6 a H7.
il nostro eroe cattura il pedone su D6 e lascia Pipistrello in scacco.
Pipistrello colloca il re su E7, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su B5.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F8. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il cavallo salta da B5 a A7.
Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da A4 a A3, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da A7 a B5. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a B7.
il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da B2 a A3.
Il cavallo di Pipistrello avanza da B7 a D8. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E4.
Pipistrello colloca il torre su H5, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da E4 a D5.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a H4, mentre il cavallo di il nostro eroe occupa D4, lasciando B5 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da C5 a C4, e il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da D4 a F3.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a E4. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a D2, e subito dopo il torre di Pipistrello avanza da E4 a G4.
il nostro eroe avanza il suo cavallo da D2 a F3. Un colpo crudele: il torre di Pipistrello cattura il pedone di il nostro eroe su G2.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su D2. Scacco di Pipistrello: il torre si pianta su G1.
Il re di il nostro eroe occupa F2, lasciando E1 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo torre da G1 a D1, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da F2 a E2.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a A1. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il cavallo salta da D2 a C4.
Il re di Pipistrello avanza da F8 a E8. il nostro eroe avanza il suo cavallo da C4 a D2, e subito dopo pipistrello colloca il torre su G1, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su F3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a H1, mentre il re di il nostro eroe occupa F2, lasciando E2 alle spalle.
Dopo aver abbattuto il pedone su H2, Pipistrello minaccia il re di il nostro eroe.
il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da F2 a G3; poi con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a E2. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a E4, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da E8 a F7.
il nostro eroe avanza il suo pedone da E4 a E5; poi pipistrello colloca il cavallo su E6, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il cavallo su E6 e lascia Pipistrello in scacco.
Il re di Pipistrello piomba su E6 e strappa il pedone a il nostro eroe.
Il pedone di il nostro eroe occupa A4, lasciando A3 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da E6 a D5, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da A4 a A5.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a C2. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a A6; poi il torre di Pipistrello avanza da C2 a E2.
il nostro eroe avanza il suo pedone da A6 a A7. Il torre di Pipistrello piomba su A2 e strappa il pedone a il nostro eroe.
Il pedone di il nostro eroe si corona su A8 e diventa un regina.
Un colpo crudele: il torre di Pipistrello cattura il regina di il nostro eroe su A8.
Il re di il nostro eroe occupa F4, lasciando G3 alle spalle. Pipistrello dà scacco con il torre su A4.
il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da F4 a F5; poi con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a A1. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a D2, e subito dopo il torre di Pipistrello avanza da A1 a A4.
il nostro eroe avanza il suo cavallo da D2 a B3; poi pipistrello colloca il torre su B4, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su A5.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a B2, e il pedone di il nostro eroe occupa E6, lasciando E5 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da D5 a D4, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da E6 a E7.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a D2. Il pedone di il nostro eroe si corona su E8 e diventa un regina.
Il re di Pipistrello avanza da D4 a D3. il nostro eroe dà scacco con il regina su D8.
Pipistrello colloca il re su C2, osservando ogni casella. Da C8, il regina di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a B2. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il cavallo a C4.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da B2 a C2. il nostro eroe cattura il torre su D2 e lascia Pipistrello in scacco.
Un colpo crudele: il re di Pipistrello cattura il cavallo di il nostro eroe su D2.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il regina fino a C4, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da D2 a E3. il nostro eroe avanza il suo regina da C4 a D5; poi pipistrello colloca il re su F2, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il regina su E4. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a G3, e il re di il nostro eroe occupa E5, lasciando F5 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da G3 a F2, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo regina sulla scacchiera, da E4 a D3. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G1.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il regina fino a E2; poi il re di Pipistrello avanza da G1 a H1. il nostro eroe avanza il suo re da E5 a F4, e subito dopo pipistrello colloca il re su G1, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su G3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a H1, mentre il regina di il nostro eroe occupa A2, lasciando E2 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da H1 a G1. Matto. Il regina di il nostro eroe su G2 lascia Pipistrello senza via d'uscita.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 2 min 39 s
- Mosse
- 107
- Come è finita
- scacco matto
- Catture (eroe / rivale)
- 10 / 6
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 16 / 16
- Prima cattura
- mossa 1
Statistiche del piano 4
Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 637 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 242 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (107 mosse) è durata più del 93 % delle partite di questo piano.