Cronaca di battaglia
il nostro eroe sguaina i pezzi contro Geist. Il dungeon osserva in silenzio.
Con la precisione di un avventuriero, il nostro eroe prende il regina rivale su E5.
Patta. Il dungeon conserva i nomi di il nostro eroe e di Geist.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
Un colpo netto: il pedone di il nostro eroe abbatte il cavallo su E3.
Geist risponde muovendo il suo torre da E5 a F5, e subito dopo il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da F2 a F3. Geist dà scacco con il alfiere su G3.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a E2, mentre il torre di Geist avanza da F5 a F8. il nostro eroe avanza il suo re da E2 a D2, e geist colloca il alfiere su D7, osservando ogni casella.
Un colpo netto: il alfiere di il nostro eroe abbatte il pedone su C4.
il nostro eroe attiva Pugnalata ed elimina in silenzio una minaccia di Geist.
Dall'oscurità, Geist spinge il alfiere fino a B8. Il alfiere di il nostro eroe occupa D3, lasciando C4 alle spalle; poi geist risponde muovendo il suo torre da F8 a G8.
il nostro eroe fa scorrere il suo alfiere sulla scacchiera, da D3 a B1. Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il torre a B3, e con mano ferma, il nostro eroe conduce il alfiere fino a C2.
Il torre di Geist avanza da B3 a B2, mentre il nostro eroe avanza il suo re da D2 a C3. Geist colloca il pedone su A3, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il alfiere su B3. Scacco di Geist: il torre si pianta su C2.
Un colpo netto: il alfiere di il nostro eroe abbatte il torre su C2.
Geist risponde muovendo il suo re da E8 a F8, e il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da E3 a E4. Il alfiere di Geist raggiunge E5 e minaccia il re di il nostro eroe.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a C4. Il alfiere di Geist avanza da E5 a F4, e il nostro eroe avanza il suo pedone da G2 a G3.
Geist colloca il re su G7, osservando ogni casella. Un colpo netto: il pedone di il nostro eroe abbatte il alfiere su F4.
Il alfiere di Geist raggiunge B5 e minaccia il re di il nostro eroe.
Da C4 a B5, il re di il nostro eroe inghiotte il alfiere di Geist.
Geist risponde muovendo il suo pedone da G5 a G4. Un colpo netto: il pedone di il nostro eroe abbatte il pedone su G4.
Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il pedone a A2, e con mano ferma, il nostro eroe conduce il alfiere fino a B1. Il pedone di Geist si corona su A1 e nasce un regina ostile.
il nostro eroe avanza il suo alfiere da B1 a C2. Scacco di Geist: il regina si pianta su E5.
Da F4 a E5, il pedone di il nostro eroe inghiotte il regina di Geist.
Dall'oscurità, Geist spinge il torre fino a C8. Un colpo netto: il re di il nostro eroe abbatte il pedone su A5.
Geist risponde muovendo il suo torre da C8 a D8, e il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da A5 a A6. Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il torre a D2, mentre con mano ferma, il nostro eroe conduce il alfiere fino a A4.
Il torre di Geist avanza da D2 a E2, e il nostro eroe avanza il suo pedone da G4 a G5. Geist muove il suo torre da E2 a E4 e abbatte il pedone di il nostro eroe.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il alfiere su C6. Geist avanza fino a E5 e si prende il nostro pedone.
Il alfiere di il nostro eroe occupa F3, lasciando C6 alle spalle; poi geist risponde muovendo il suo torre da E5 a E2. Un colpo netto: il alfiere di il nostro eroe abbatte il torre su E2.
Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il re a G6, e con mano ferma, il nostro eroe conduce il alfiere fino a F3. Geist muove il suo re da G6 a G5 e abbatte il pedone di il nostro eroe.
il nostro eroe avanza il suo alfiere da F3 a A8, e subito dopo geist colloca il re su H4, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il alfiere su C6; poi dall'oscurità, Geist spinge il pedone fino a E5.
Il alfiere di il nostro eroe occupa D5, lasciando C6 alle spalle. In quell'istante, Pugnalata: un pezzo di Geist svanisce senza lasciare traccia.
Geist risponde muovendo il suo pedone da E7 a E5. il nostro eroe fa scorrere il suo alfiere sulla scacchiera, da D5 a A8, mentre con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il re a H5.
Un colpo netto: il re di il nostro eroe abbatte il pedone su A7.
Il re di Geist avanza da H5 a H6; poi il nostro eroe avanza il suo alfiere da A8 a F3. Geist colloca il re su G5, osservando ogni casella, e subito dopo senza fretta né paura, il nostro eroe pone il alfiere su G2.
Dall'oscurità, Geist spinge il re fino a G6; poi il re di il nostro eroe occupa B6, lasciando A7 alle spalle. Geist risponde muovendo il suo re da G6 a F7.
il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da B6 a C5, e con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il pedone a E4. Da G2 a E4, il alfiere di il nostro eroe inghiotte il pedone di Geist.
Né il nostro eroe né Geist ottengono la vittoria. Patta sulla scacchiera.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 2 min 18 s
- Mosse
- 75
- Come è finita
- patta
- Catture (eroe / rivale)
- 11 / 3
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 33 / 3
- Prima cattura
- mossa 0
- Abilità usate
- 2
Statistiche del piano 13
Contro Geist gli eroi hanno vinto il 44 % di 238 partite concluse (104 vittorie, 93 sconfitte, 41 patte). Durata media: 39 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 21 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (75 mosse) è durata più del 87 % delle partite di questo piano.