Cronaca di battaglia

Si scrive una nuova leggenda: il nostro eroe sfida Geist al piano 13.

Il cavallo di il nostro eroe atterra su B1 e sconfigge il regina di Geist!

Scacco matto! il nostro eroe abbatte Geist e reclama la vittoria.

Caricamento…

La battaglia, mossa dopo mossa

il nostro eroe si prende il alfiere nemico piantandosi su A3.

Geist colloca il pedone su B2, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su A2. Dall'oscurità, Geist spinge il re fino a F8.

il nostro eroe si prende il cavallo nemico piantandosi su H6.

Geist risponde muovendo il suo torre da C5 a A5, e il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da H6 a H4. Dall'ombra, Pugnalata. Geist perde un pezzo di fronte alla lama di il nostro eroe.

Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il pedone a E5, e subito dopo con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a H5. Il torre di Geist avanza da F7 a F4.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da H5 a H7.

Geist colloca il torre su H4, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il torre nemico piantandosi su H4.

Dall'oscurità, Geist spinge il torre fino a C5. il nostro eroe dà scacco con il torre su H8.

Geist risponde muovendo il suo re da F8 a G7, e subito dopo il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da H8 a H2. Geist dà scacco con il torre su C1.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a D2. Il pedone di Geist avanza da E5 a E4. il nostro eroe dà scacco con il torre su G2.

Geist colloca il re su H8, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il alfiere su C4, mentre dall'oscurità, Geist spinge il torre fino a H1.

Il torre di il nostro eroe occupa F2, lasciando G2 alle spalle, e geist risponde muovendo il suo torre da H1 a C1. il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da F2 a F7.

Su B1, Geist promuove e ottiene un regina di rinforzo.

il nostro eroe si prende il regina nemico piantandosi su B1.

Il cavallo di Geist avanza da A4 a C5. il nostro eroe cattura il torre nemico: il re salta da D2 a C1.

Geist colloca il pedone su D5, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su D5.

Scacco di Geist: il cavallo si pianta su D3.

Il re di il nostro eroe occupa C2, lasciando C1 alle spalle, mentre geist risponde muovendo il suo cavallo da D3 a B2. il nostro eroe si prende il cavallo nemico piantandosi su B2.

Il pedone di Geist raggiunge D3 e minaccia il re di il nostro eroe.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a D2. Scacco di Geist: il pedone si pianta su E3.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E3.

Geist colloca il pedone su C6, osservando ogni casella. il nostro eroe infligge il matto finale da B8.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
2 min 10 s
Mosse
43
Come è finita
scacco matto
Catture (eroe / rivale)
9 / 0
Materiale catturato (eroe / rivale)
31 / 0
Prima cattura
mossa 0
Abilità usate
1

Statistiche del piano 13

Contro Geist gli eroi hanno vinto il 44 % di 238 partite concluse (104 vittorie, 93 sconfitte, 41 patte). Durata media: 39 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 21 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (43 mosse) è durata più del 57 % delle partite di questo piano.

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