Cronaca di battaglia
Nelle profondità di Cripta, il nostro eroe affronta Geist.
il nostro eroe risponde con furia: il pedone salta da G4 a H5 e cattura il torre nemico.
Né il nostro eroe né Geist ottengono la vittoria. Patta sulla scacchiera.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
Da C2 a B3, il pedone di il nostro eroe inghiotte il pedone di Geist.
Il torre di Geist avanza da C5 a C3. Un colpo netto: il pedone di il nostro eroe abbatte il cavallo su A4.
Geist colloca il torre su F5, osservando ogni casella. Da C1 a A3, il alfiere di il nostro eroe inghiotte il alfiere di Geist.
Scacco di Geist: il torre si pianta su E5.
Il re di il nostro eroe occupa D2, lasciando E1 alle spalle. Geist risponde muovendo il suo torre da C3 a F3. Da G2 a F3, il pedone di il nostro eroe inghiotte il torre di Geist.
Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il torre a H5. Un colpo netto: il pedone di il nostro eroe abbatte il alfiere su G4.
Il cavallo di Geist avanza da H6 a F7. Da G4 a H5, il pedone di il nostro eroe inghiotte il torre di Geist.
Geist colloca il re su D8, osservando ogni casella; poi senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su H6. Dall'oscurità, Geist spinge il cavallo fino a G5, e subito dopo il alfiere di il nostro eroe occupa B2, lasciando A3 alle spalle.
Geist risponde muovendo il suo pedone da D4 a D3. Un colpo netto: il re di il nostro eroe abbatte il pedone su D3.
Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il re a E7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a A5, e il pedone di Geist avanza da C7 a C6.
il nostro eroe avanza il suo alfiere da B2 a D4, mentre geist colloca il pedone su A6, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su C3.
Dall'oscurità, Geist spinge il cavallo fino a F7; poi il alfiere di il nostro eroe occupa D3, lasciando F1 alle spalle. Geist risponde muovendo il suo cavallo da F7 a G5, e subito dopo il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da H1 a H5.
In quell'istante, Pugnalata: un pezzo di Geist svanisce senza lasciare traccia.
Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il pedone a C5, mentre con mano ferma, il nostro eroe conduce il alfiere fino a E3. Il pedone di Geist avanza da D6 a D5.
Da D3 a H7, il alfiere di il nostro eroe inghiotte il pedone di Geist.
Geist colloca il re su F8, osservando ogni casella. Prendendo il pedone su C5, il nostro eroe mette Geist in scacco.
Dall'oscurità, Geist spinge il re fino a F7. Il alfiere di il nostro eroe occupa D3, lasciando H7 alle spalle; poi geist risponde muovendo il suo re da F7 a E8.
il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da H6 a H7. Il pedone di Geist raggiunge D4 e minaccia il re di il nostro eroe.
Da C3 a D4, il re di il nostro eroe inghiotte il pedone di Geist.
Il re di Geist avanza da E8 a F7. Promozione: su H8, il nostro eroe trasforma un pedone in regina.
Geist colloca il pedone su D6, osservando ogni casella. Da C5 a D6, il alfiere di il nostro eroe inghiotte il pedone di Geist.
Il pedone di Geist raggiunge E5 e minaccia il re di il nostro eroe.
Un colpo netto: il re di il nostro eroe abbatte il pedone su E5.
Il duello termina in patta: il nostro eroe e Geist si ritirano.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 3 min 11 s
- Mosse
- 47
- Come è finita
- stallo
- Catture (eroe / rivale)
- 12 / 0
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 26 / 0
- Prima cattura
- mossa 0
- Abilità usate
- 1
Statistiche del piano 13
Contro Geist gli eroi hanno vinto il 44 % di 238 partite concluse (104 vittorie, 93 sconfitte, 41 patte). Durata media: 39 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 21 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (47 mosse) è durata più del 64 % delle partite di questo piano.