Cronaca di battaglia

Si scrive una nuova leggenda: Daniel C. sfida Geist al piano 13.

Il torre di Daniel C. atterra su A2 e sconfigge il torre di Geist!

Scacco matto! Daniel C. abbatte Geist e reclama la vittoria.

Caricamento…

La battaglia, mossa dopo mossa

Daniel C. si prende il pedone nemico piantandosi su F3.

Il alfiere di Geist piomba su B2 e strappa il pedone a Daniel C.

Il cavallo di Daniel C. occupa C3, lasciando B1 alle spalle. Geist risponde muovendo il suo alfiere da B2 a C1. Daniel C. si prende il alfiere nemico piantandosi su C1.

Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il pedone a E4. Con mano ferma, Daniel C. conduce il cavallo fino a G5.

Furtività. La trappola di Daniel C. lascia Geist confuso.

Un colpo crudele: il torre di Geist cattura il pedone di Daniel C. su A2.

Daniel C. avanza il suo torre da C1 a A1, e geist colloca il alfiere su E5, osservando ogni casella. Daniel C. cattura il torre nemico: il torre salta da A1 a A2.

Dopo aver abbattuto il pedone su F2, Geist minaccia il re di Daniel C.

Daniel C. si prende il pedone nemico piantandosi su F2.

Il torre di Geist piomba su C3 e strappa il cavallo a Daniel C.

Daniel C. cattura il cavallo nemico: il torre salta da A2 a A5.

Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il cavallo a C6. Daniel C. si prende il pedone nemico piantandosi su C5.

Il alfiere di Geist avanza da E5 a D6. Daniel C. cattura il cavallo nemico: il torre salta da C5 a C6.

Geist colloca il alfiere su F4, osservando ogni casella. Daniel C. cattura il pedone su E6 e lascia Geist in scacco.

Dall'oscurità, Geist spinge il re fino a D7. Daniel C. cattura il pedone nemico: il torre salta da E6 a E4.

Daniel C. attiva Pugnalata ed elimina in silenzio una minaccia di Geist.

Geist risponde muovendo il suo re da D7 a C8. Daniel C. fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da E2 a E3; poi con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il re a B8.

Daniel C. cattura il pedone nemico: il alfiere salta da F1 a C4.

Il pedone di Geist avanza da A7 a A5. Daniel C. si prende il torre nemico piantandosi su C3.

Geist colloca il re su C7, osservando ogni casella, mentre senza fretta né paura, Daniel C. pone il torre su E6. Dall'oscurità, Geist spinge il pedone fino a A4, e il pedone di Daniel C. occupa E4, lasciando E3 alle spalle.

Geist risponde muovendo il suo re da C7 a C8. Daniel C. fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da E4 a E5, e subito dopo con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il re a C7.

Con mano ferma, Daniel C. conduce il torre fino a F6; poi il re di Geist avanza da C7 a C8. Daniel C. avanza il suo pedone da E5 a E6.

Geist colloca il re su B7, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, Daniel C. pone il pedone su E7. Dall'oscurità, Geist spinge il re fino a C7, mentre il torre di Daniel C. occupa E6, lasciando F6 alle spalle.

Geist risponde muovendo il suo pedone da A4 a A3. Il pedone di Daniel C. si corona su E8 e diventa un regina.

Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il pedone a A2. Da E7, il regina di Daniel C. costringe Geist a difendersi.

Il re di Geist avanza da C7 a B8, e daniel C. avanza il suo torre da E6 a D6. Su A1, Geist promuove e ottiene un torre di rinforzo.

Ed è scacco matto: Daniel C. chiude la partita su D8.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
2 min 14 s
Mosse
51
Come è finita
scacco matto
Catture (eroe / rivale)
11 / 4
Materiale catturato (eroe / rivale)
25 / 6
Prima cattura
mossa 0
Abilità usate
2

Statistiche del piano 13

Contro Geist gli eroi hanno vinto il 44 % di 238 partite concluse (104 vittorie, 93 sconfitte, 41 patte). Durata media: 39 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 21 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (51 mosse) è durata più del 69 % delle partite di questo piano.

Altro dal piano 13