Cronaca di battaglia
Il duello inizia: il nostro eroe contro Pipistrello al piano 4.
Con la precisione di un avventuriero, il nostro eroe prende il torre rivale su H4.
Pipistrello cade sotto il matto di il nostro eroe. La leggenda cresce.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su B3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a F6. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su A4.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da E8 a D7, e il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da G2 a G3. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a D4.
il nostro eroe dà scacco con il alfiere su H3.
Il torre di Pipistrello avanza da F6 a E6. il nostro eroe avanza il suo pedone da D2 a D3.
il nostro eroe attiva Pugnalata ed elimina in silenzio una minaccia di Pipistrello.
Pipistrello colloca il pedone su A5, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E4.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a D8. Il cavallo di il nostro eroe occupa C3, lasciando B1 alle spalle, mentre pipistrello risponde muovendo il suo pedone da C5 a C4.
il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da C3 a D5. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a C8.
il nostro eroe cattura il pedone su B6 e lascia Pipistrello in scacco.
Il re di Pipistrello avanza da C8 a C7. il nostro eroe dà scacco con il cavallo su D5.
Pipistrello colloca il re su D7, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il alfiere su A3, mentre dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a B7.
Il cavallo di il nostro eroe occupa F3, lasciando G1 alle spalle, e pipistrello risponde muovendo il suo cavallo da B7 a D8. il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da F3 a G5.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E8, e subito dopo con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a G1. Il torre di Pipistrello avanza da E6 a H6; poi il nostro eroe avanza il suo torre da A1 a B1.
Pipistrello colloca il torre su H4, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il torre nemico piantandosi su H4.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a B7. il nostro eroe cattura il cavallo nemico: il torre salta da B1 a B7.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da E8 a D8. il nostro eroe infligge il matto finale da B8.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 1 min 33 s
- Mosse
- 35
- Come è finita
- scacco matto
- Catture (eroe / rivale)
- 5 / 0
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 11 / 0
- Prima cattura
- mossa 1
- Abilità usate
- 1
Statistiche del piano 4
Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 637 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 242 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (35 mosse) è durata più del 15 % delle partite di questo piano.