Cronaca di battaglia

Il duello inizia: il nostro eroe contro Geist al piano 13.

il nostro eroe risponde con furia: il regina salta da D1 a C2 e cattura il torre nemico.

Né il nostro eroe né Geist ottengono la vittoria. Patta sulla scacchiera.

Caricamento…

La battaglia, mossa dopo mossa

il nostro eroe cattura il alfiere nemico: il pedone salta da F2 a E3.

Un colpo crudele: il torre di Geist cattura il pedone di il nostro eroe su E3.

il nostro eroe avanza il suo cavallo da G1 a F3, e subito dopo geist colloca il torre su C3, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su D2.

Dall'oscurità, Geist spinge il torre fino a C2. il nostro eroe si prende il torre nemico piantandosi su C2.

Geist risponde muovendo il suo alfiere da D6 a C7. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il regina salta da C2 a A4.

Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il alfiere a E5. il nostro eroe cattura il cavallo su B5 e lascia Geist in scacco.

In quell'istante, Pugnalata: un pezzo di Geist svanisce senza lasciare traccia.

Il re di Geist avanza da E8 a F8. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il regina salta da B5 a C5.

Geist colloca il torre su B6, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il torre nemico piantandosi su B6.

Dall'oscurità, Geist spinge il pedone fino a C3. Il regina di il nostro eroe occupa E6, lasciando B6 alle spalle, mentre geist risponde muovendo il suo pedone da A7 a A6.

il nostro eroe si prende il alfiere nemico piantandosi su E5.

Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il pedone a C2; poi con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a F3. Il pedone di Geist avanza da A6 a A5.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su G5.

Geist colloca il re su G8, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il regina salta da E5 a E7.

Dall'oscurità, Geist spinge il re fino a H8. il nostro eroe si prende il cavallo nemico piantandosi su A3.

Geist risponde muovendo il suo re da H8 a G8. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il regina salta da A3 a A5.

Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il re a G7, e subito dopo con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a E4. Il re di Geist avanza da G7 a H8; poi il nostro eroe avanza il suo pedone da E4 a E5.

Geist colloca il re su G7, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su E6, e dall'oscurità, Geist spinge il re fino a H6.

Il pedone di il nostro eroe occupa E7, lasciando E6 alle spalle, mentre geist risponde muovendo il suo re da H6 a G7. Il pedone di il nostro eroe si corona su E8 e diventa un regina.

Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il re a F6; poi con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a H4. Il re di Geist avanza da F6 a G7, e subito dopo il nostro eroe avanza il suo pedone da H4 a H5.

Geist colloca il re su H6, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il regina su G8.

Il duello termina in patta: il nostro eroe e Geist si ritirano.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
1 min 42 s
Mosse
45
Come è finita
stallo
Catture (eroe / rivale)
11 / 1
Materiale catturato (eroe / rivale)
27 / 1
Prima cattura
mossa 0
Abilità usate
1

Statistiche del piano 13

Contro Geist gli eroi hanno vinto il 44 % di 238 partite concluse (104 vittorie, 93 sconfitte, 41 patte). Durata media: 39 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 21 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (45 mosse) è durata più del 61 % delle partite di questo piano.

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