Cronaca di battaglia

Si scrive una nuova leggenda: il nostro eroe sfida Geist al piano 13.

Il re di il nostro eroe atterra su C1 e sconfigge il torre di Geist!

Il duello termina in patta: il nostro eroe e Geist si ritirano.

Caricamento…

La battaglia, mossa dopo mossa

il nostro eroe si prende il alfiere nemico piantandosi su A3.

Il torre di Geist raggiunge C1 e minaccia il re di il nostro eroe.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a D2; poi il pedone di Geist avanza da C7 a C6. il nostro eroe si prende il torre nemico piantandosi su C1.

Geist dà scacco con il pedone su B2.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su B1. Dall'oscurità, Geist spinge il pedone fino a E5, mentre il cavallo di il nostro eroe occupa C4, lasciando A3 alle spalle.

Geist risponde muovendo il suo cavallo da A4 a C5. il nostro eroe cattura il pedone su D6 e lascia Geist in scacco.

Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il re a E7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a C4. Dopo aver abbattuto il alfiere su F1, Geist minaccia il re di il nostro eroe.

il nostro eroe cattura il torre nemico: il torre salta da H1 a F1.

Geist colloca il re su E6, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su B2.

Dall'oscurità, Geist spinge il re fino a D5, e il cavallo di il nostro eroe occupa D3, lasciando B2 alle spalle. Geist risponde muovendo il suo alfiere da G4 a H5, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da D3 a F2.

Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il alfiere a G4. il nostro eroe cattura il alfiere nemico: il cavallo salta da F2 a G4.

Un colpo crudele: il cavallo di Geist cattura il cavallo di il nostro eroe su G4.

il nostro eroe avanza il suo torre da F1 a G1, e subito dopo geist colloca il pedone su D3, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il cavallo nemico: il torre salta da G1 a G4.

Dall'oscurità, Geist spinge il cavallo fino a B7, mentre il torre di il nostro eroe occupa G3, lasciando G4 alle spalle. Geist risponde muovendo il suo re da D5 a C4, e il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da B1 a C1.

Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il cavallo a D6. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a D2. Scacco di Geist: il cavallo si pianta su E4.

il nostro eroe avanza il suo re da D2 a E3. il nostro eroe attiva Pugnalata ed elimina in silenzio una minaccia di Geist.

Geist colloca il pedone su D5, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su D2, e dall'oscurità, Geist spinge il pedone fino a E4.

Il torre di il nostro eroe occupa H3, lasciando G3 alle spalle, mentre geist risponde muovendo il suo pedone da A7 a A6. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su H7.

Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il pedone a C5; poi con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a A7. Furtività. La trappola di il nostro eroe lascia Geist confuso.

Dall'ombra, Pugnalata. Geist perde un pezzo di fronte alla lama di il nostro eroe.

Il pedone di Geist raggiunge E3 e minaccia il re di il nostro eroe.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E3.

Geist colloca il re su C3, osservando ogni casella.

Patta. Il dungeon conserva i nomi di il nostro eroe e di Geist.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
4 min 13 s
Mosse
153
Come è finita
patta
Catture (eroe / rivale)
9 / 2
Materiale catturato (eroe / rivale)
23 / 6
Prima cattura
mossa 0
Abilità usate
3

Statistiche del piano 13

Contro Geist gli eroi hanno vinto il 44 % di 238 partite concluse (104 vittorie, 93 sconfitte, 41 patte). Durata media: 39 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 21 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (153 mosse) è durata più del 99 % delle partite di questo piano.

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