Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Lipan di lantai 6.

pahlawan kita membalas dengan amarah: menteri melompat dari C5 ke G1 dan menangkap menteri musuh.

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Lipan melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D2, dan segera setelah itu lipan menempatkan kuda di C5, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke A8.

Dari kegelapan, Lipan mendorong raja ke D7. pahlawan kita memberi skak dengan benteng di A7.

Lipan membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E8, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke B2. Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan gajah di E7.

pahlawan kita merebut benteng musuh dengan mendarat di F6.

kuda Lipan mencapai E4 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari D2 ke E3; lalu lipan menempatkan kuda di G3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di G3.

Lipan memberi skak dengan gajah di C5.

raja pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E3 di belakang. Pukulan kejam: gajah Lipan menangkap benteng pahlawan kita di A7.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H4.

Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan raja di F8. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari H4 ke G5.

gajah Lipan maju dari A7 ke C5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H6.

Lipan menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan gajah di G7.

Dari kegelapan, Lipan mendorong raja ke E8, sementara pion pahlawan kita menempati H7, meninggalkan H6 di belakang. Lipan membalas dengan menggerakkan pion dari G3 ke G2.

Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan raja di E7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F8.

raja Lipan maju dari E7 ke E6. pahlawan kita menangkap gajah musuh: menteri melompat dari F8 ke C5.

Lipan memberi skak dengan pion di F5.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F4. pion Lipan mencapai G5 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari F4 ke G5.

Di G1, Lipan promosi dan mendapat menteri penguat.

pahlawan kita merebut menteri musuh dengan mendarat di G1.

Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan pion di H4. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari G5 ke H4.

raja Lipan maju dari E6 ke D6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G6.

Lipan menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak. Dari E5, gajah pahlawan kita memaksa Lipan bertahan.

Dari kegelapan, Lipan mendorong raja ke C8. pahlawan kita menangkap pion di F5 dan menempatkan Lipan dalam skak.

Lipan membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke D8. pahlawan kita memberi skak dengan gajah di F6.

Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan raja di C7. Dari C5, menteri pahlawan kita memaksa Lipan bertahan.

raja Lipan maju dari C7 ke B7. pahlawan kita menangkap pion di B4 dan menempatkan Lipan dalam skak.

Lipan menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E4.

Dari kegelapan, Lipan mendorong raja ke C7, dan raja pahlawan kita menempati G5, meninggalkan H4 di belakang. Lipan membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke D6, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G5 ke F5.

Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan raja di C7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E6; lalu raja Lipan maju dari C7 ke C8.

Dari C6, menteri pahlawan kita memaksa Lipan bertahan.

Lipan menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D7. Dari kegelapan, Lipan mendorong raja ke A7.

pahlawan kita memberi skak dengan gajah di D4.

Lipan membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke B8. Dari C7, menteri pahlawan kita memaksa Lipan bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan raja di A8. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari A7.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 30 s
Moves
69
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
11 / 1
Material captured (hero / opponent)
27 / 5
First capture
move 4

Floor 6 statistics

Against Lipan, heroes have won 53% of 353 finished games (187 wins, 47 losses, 119 draws). Average length: 57 moves. Average game time: 2 min 21 s. Most common ending: checkmate.

This game (69 moves) lasted longer than 71% of the games on this floor.

More from floor 6