Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Geist di lantai 13.

pion pahlawan kita mendarat di B3 dan mengalahkan benteng Geist!

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Geist dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut benteng musuh dengan mendarat di B3.

gajah Geist mencapai B4 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D1. Pukulan kejam: kuda Geist menangkap pion pahlawan kita di B3.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C2. Dari kegelapan, Geist mendorong kuda ke A5, dan kuda pahlawan kita menempati C3, meninggalkan B1 di belakang.

Geist membalas dengan menggerakkan pion dari A4 ke A3, sementara pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari G1 ke E2. Dengan kelicikan dungeon, Geist menempatkan pion di A2.

pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari C3 ke A2.

kuda Geist maju dari A5 ke C6. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di B4.

Geist menempatkan kuda di E5, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di D3. Dari kegelapan, Geist mendorong pion ke F5.

pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di E5.

pion Geist jatuh di E5 dan merobek kuda dari pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F2 ke F4; lalu dengan kelicikan dungeon, Geist menempatkan kuda di B5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E5.

kuda Geist maju dari B5 ke C7. pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H4; lalu geist menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D3. Dari kegelapan, Geist mendorong kuda ke B5, dan raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan D3 di belakang.

Geist membalas dengan menggerakkan pion dari H6 ke H5, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke F4. pahlawan kita mengaktifkan Tusukan punggung dan diam-diam menghapus ancaman dari Geist.

Dengan kelicikan dungeon, Geist menempatkan kuda di C7; lalu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G5. raja Geist maju dari D8 ke E7.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H5.

Skak dari Geist: gajah berakar di F7.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G5, sementara dari kegelapan, Geist mendorong gajah ke G6. raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan G5 di belakang, dan geist membalas dengan menggerakkan gajah dari G6 ke H5.

pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari E2 ke G3. Dengan kelicikan dungeon, Geist menempatkan gajah di E8. Dari F5, kuda pahlawan kita memaksa Geist bertahan.

raja Geist maju dari E7 ke E6; lalu pahlawan kita majukan pion dari H4 ke H5. Geist menempatkan kuda di A8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H6. Saat itu juga, Tusukan punggung: salah satu bidak Geist lenyap tanpa jejak.

Dari kegelapan, Geist mendorong gajah ke F7, sementara pion pahlawan kita menempati H7, meninggalkan H6 di belakang. Geist membalas dengan menggerakkan gajah dari F7 ke E8.

Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Geist menempatkan raja di D5. pahlawan kita menangkap gajah musuh: menteri melompat dari H8 ke E8.

kuda Geist maju dari A8 ke B6. pahlawan kita menangkap pion di D7 dan menempatkan Geist dalam skak.

Geist menempatkan raja di C4, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di C6. kuda Geist mencapai D5 dan mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati E4, meninggalkan F4 di belakang; lalu geist membalas dengan menggerakkan raja dari C4 ke B3. pahlawan kita menangkap kuda musuh: raja melompat dari E4 ke D5.

Dengan kelicikan dungeon, Geist menempatkan raja di B2. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B5.

Dari bayangan, Tusukan punggung. Geist kehilangan bidak di hadapan pedang pahlawan kita.

raja Geist maju dari B2 ke C3. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C4.

Geist menempatkan raja di B2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E6, sementara dari kegelapan, Geist mendorong raja ke B1.

pion pahlawan kita menempati E7, meninggalkan E6 di belakang. Geist membalas dengan menggerakkan raja dari B1 ke B2.

Pion pahlawan kita diangkat di E8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Geist menempatkan raja di B1. Dari B5, menteri pahlawan kita memaksa Geist bertahan.

raja Geist maju dari B1 ke A1. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari A4.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 7 s
Moves
73
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 2
Material captured (hero / opponent)
21 / 4
First capture
move 0
Skills used
3

Floor 13 statistics

Against Geist, heroes have won 44% of 238 finished games (104 wins, 93 losses, 41 draws). Average length: 39 moves. Average game time: 2 min 21 s. Most common ending: checkmate.

This game (73 moves) lasted longer than 85% of the games on this floor.

More from floor 13