Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di A1.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke E3, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F3.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di F3.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F3.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E4 ke B7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F3 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di A1.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D1, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E8 ke D7. pahlawan kita majukan raja dari D1 ke C1; lalu siput menempatkan gajah di H1, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B1. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8. pahlawan kita menangkap kuda musuh: raja melompat dari B1 ke A1.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke C7, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari A1 ke B1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di D5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C2; lalu pion Siput maju dari B5 ke B4. pahlawan kita majukan raja dari C2 ke D3, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C2. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke H1, sementara pion pahlawan kita menempati H3, meninggalkan H2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke D5, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H3 ke H4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di F3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H5. gajah Siput jatuh di H5 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari C2 ke B3; lalu siput menempatkan gajah di G4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di A4.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke H3, dan raja pahlawan kita menempati B5, meninggalkan A4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D5 ke E4.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.

raja Siput jatuh di E3 dan merobek gajah dari pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C6; lalu raja Siput maju dari E3 ke D2. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D6.

Siput menempatkan raja di D3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D6 ke C5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C3 ke C2, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B4 ke B3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di G2.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C2.

gajah Siput maju dari G2 ke H1. pahlawan kita majukan raja dari C2 ke C3; lalu siput menempatkan gajah di G2, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F3, dan raja pahlawan kita menempati D5, meninggalkan C4 di belakang.

Skak dari Siput: raja berakar di E3.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D5 ke E5, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di B7. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E5 ke F5.

gajah Siput maju dari B7 ke C6. pahlawan kita majukan raja dari F5 ke E5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di F2, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F5. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke E8, sementara pion pahlawan kita menempati F6, meninggalkan F5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E8 ke F7, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E5 ke D6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di G8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari F2 ke G3. pahlawan kita majukan pion dari F6 ke F7.

Pukulan kejam: gajah Siput menangkap pion pahlawan kita di F7.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 17 s
Moves
72
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
8 / 4
Material captured (hero / opponent)
10 / 6
First capture
move 2

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1551 finished games (616 wins, 277 losses, 658 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (72 moves) lasted longer than 69% of the games on this floor.

More from floor 2