Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari D2 ke C3 dan menangkap gajah musuh.

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.

kuda Siput maju dari F6 ke H5. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari A2 ke B3.

Siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di A6. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4.

pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari A6 ke B6.

pahlawan kita mengaktifkan Tusukan punggung dan diam-diam menghapus ancaman dari Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari H5 ke G3. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di G3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B3 ke C4.

pion Siput maju dari E4 ke E3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D5.

Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4, sementara dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7.

pion pahlawan kita menempati C5, meninggalkan C4 di belakang, dan siput membalas dengan menggerakkan pion dari F5 ke F4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari G3 ke F4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G3.

raja Siput maju dari F7 ke G8; lalu pahlawan kita majukan pion dari C5 ke C6. Siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D6, dan dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H6. pion pahlawan kita menempati C7, meninggalkan C6 di belakang, sementara siput membalas dengan menggerakkan raja dari H6 ke G6.

pahlawan kita memberi skak dengan pion di D7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7. Pion pahlawan kita diangkat di D8 dan menjadi menteri.

raja Siput maju dari H7 ke G7. Pion pahlawan kita diangkat di C8 dan menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di C6, sementara dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7.

Mat. benteng pahlawan kita di B7 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
48 s
Moves
37
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 0
Material captured (hero / opponent)
12 / 0
First capture
move 0
Skills used
1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1551 finished games (616 wins, 277 losses, 658 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (37 moves) lasted longer than 19% of the games on this floor.

More from floor 2