Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari F6 ke G7 dan menangkap menteri musuh.
Skak mat. Siput mengalahkan pahlawan kita di lantai ini.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari D2 ke C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke H7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari H7 ke F8, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D6.
pion Siput maju dari F5 ke F4. pahlawan kita menangkap kuda musuh: gajah melompat dari D6 ke F8.
Pukulan kejam: raja Siput menangkap gajah pahlawan kita di F8.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F3 ke E4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke G7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E3. pion Siput jatuh di H2 dan merobek pion dari pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F1. Di H1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
pahlawan kita majukan raja dari F1 ke F2, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E5.
menteri Siput mencapai H4 dan mengancam raja pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati G1, meninggalkan F2 di belakang. Skak dari Siput: menteri berakar di E1.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G1 ke H2; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E6.
menteri Siput mencapai G3 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari H2 ke G1. Skak dari Siput: menteri berakar di E1.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F3. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari G2 ke F3.
menteri Siput mencapai H4 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H2 ke G2. Skak dari Siput: menteri berakar di G5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2; lalu raja Siput maju dari G8 ke F8. pahlawan kita majukan pion dari F3 ke F4, dan segera setelah itu siput menempatkan menteri di D8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F5. Skak dari Siput: menteri berakar di D2.
raja pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke E8, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F3 ke F4.
menteri Siput mencapai H2 dan mengancam raja pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G5. Skak dari Siput: menteri berakar di G1.
pahlawan kita majukan raja dari G5 ke F6. Pukulan kejam: menteri Siput menangkap pion pahlawan kita di E3.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E7. menteri Siput mencapai H6 dan mengancam raja pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati E5, meninggalkan F6 di belakang. Skak dari Siput: menteri berakar di E3.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E5 ke F6. Setelah menjatuhkan pion di E7, Siput mengancam raja pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G6. menteri Siput mencapai F7 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari G6 ke G5. Skak dari Siput: menteri berakar di G8.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke G7, sementara raja pahlawan kita menempati E4, meninggalkan F4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E4 ke D5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di A7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E5. Siput memberi skak dengan menteri di G7.
pahlawan kita majukan pion dari F5 ke F6; lalu siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut menteri musuh dengan mendarat di G7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.
Pukulan kejam: raja Siput menangkap menteri pahlawan kita di G8.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E5 ke D4, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D4 ke C4.
raja Siput maju dari F8 ke E7. pahlawan kita majukan raja dari C4 ke B5. pion Siput jatuh di C3 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari B5 ke B6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D6, sementara pion pahlawan kita menempati B4, meninggalkan B3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D6 ke E7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B4 ke B5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E7 ke F6.
pahlawan kita majukan pion dari B5 ke B6; lalu siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B8.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D6, dan pion pahlawan kita menempati B7, meninggalkan B6 di belakang. Di C1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B8 ke A8. Skak dari Siput: menteri berakar di A1.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B8; lalu menteri Siput maju dari A1 ke E1. pahlawan kita majukan raja dari B8 ke C8.
Tajam Siput jatuh di E8 dan ini mat melawan pahlawan kita.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 0 s
- Moves
- 100
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 6
- Material captured (hero / opponent)
- 21 / 16
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1551 finished games (616 wins, 277 losses, 658 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (100 moves) lasted longer than 91% of the games on this floor.