Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Lipan. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Pukulan kejam: raja Lipan menangkap benteng pahlawan kita di A7.

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Lipan dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pion pahlawan kita menempati E3, meninggalkan E2 di belakang. Lipan membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F7. Dari E3 ke D4, pion pahlawan kita menelan pion Lipan.

Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan kuda di D5. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di E5.

pahlawan kita mengaktifkan Tusukan punggung dan diam-diam menghapus ancaman dari Lipan.

pion Lipan maju dari D7 ke D6. Dari E5 ke D6, pion pahlawan kita menelan pion Lipan.

Lipan menempatkan kuda di B4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D2. Lipan maju ke G2 dan merebut pion kita.

Dari F1 ke G2, gajah pahlawan kita menelan benteng Lipan.

Lipan memberi skak dengan kuda di D3.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke E2. Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan pion di G6. Dari E2 ke D3, raja pahlawan kita menelan kuda Lipan.

pion Lipan maju dari G5 ke G4. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.

Lipan menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C4; lalu dari kegelapan, Lipan mendorong raja ke F8.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.

Lipan membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke F7, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari G2 ke E4. Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan raja di G7.

Dengan mengambil pion di G6, pahlawan kita mendorong Lipan ke skak.

raja Lipan maju dari G7 ke F8, dan pahlawan kita majukan pion dari D6 ke D7. Lipan menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F5, dan segera setelah itu dari kegelapan, Lipan mendorong raja ke D8. Dari A1 ke A6, benteng pahlawan kita menelan pion Lipan.

Lipan membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke C7. Dengan mengambil pion di A7, pahlawan kita mendorong Lipan ke skak.

Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan raja di B8. Promosi: di D8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Lipan menggerakkan raja dari B8 ke A7 dan menjatuhkan benteng pahlawan kita.

pahlawan kita memberikan mat terakhir dari B6.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 8 s
Moves
37
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 2
Material captured (hero / opponent)
16 / 6
First capture
move 1
Skills used
1

Floor 6 statistics

Against Lipan, heroes have won 53% of 353 finished games (187 wins, 47 losses, 119 draws). Average length: 57 moves. Average game time: 2 min 21 s. Most common ending: checkmate.

This game (37 moves) lasted longer than 20% of the games on this floor.

More from floor 6