Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Lipan.

pahlawan kita membalas dengan amarah: benteng melompat dari H5 ke H4 dan menangkap benteng musuh.

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Lipan melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari A1 ke A6, benteng pahlawan kita menelan pion Lipan.

Dari kegelapan, Lipan mendorong kuda ke C6; lalu benteng pahlawan kita menempati A4, meninggalkan A6 di belakang. benteng Lipan mencapai E4 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke F2, dan dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan pion di A6. Serangan bersih: benteng pahlawan kita menjatuhkan pion di A6.

pion Lipan maju dari D4 ke D3. Dari C1 ke G5, gajah pahlawan kita menelan pion Lipan.

Lipan menempatkan gajah di H7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan benteng di A8.

Dari kegelapan, Lipan mendorong kuda ke D8. Dengan mengambil kuda di D8, pahlawan kita mendorong Lipan ke skak.

Lipan membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F7. Dengan mengambil pion di D7, pahlawan kita mendorong Lipan ke skak.

Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan raja di G8. Dari D7 ke D3, benteng pahlawan kita menelan pion Lipan.

raja Lipan maju dari G8 ke F7. Dari D7, benteng pahlawan kita memaksa Lipan bertahan.

Lipan menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke D8.

Dari kegelapan, Lipan mendorong raja ke F7. pahlawan kita memberi skak dengan benteng di D7.

Lipan membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari G5 ke E3. Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan benteng di C4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di D5. benteng Lipan mencapai C2 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari F2 ke F3, dan lipan menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: benteng pahlawan kita menjatuhkan pion di E5.

Dari kegelapan, Lipan mendorong benteng ke C4. Dari E3 ke C5, gajah pahlawan kita menelan pion Lipan.

Lipan membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke F6; lalu pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari E5 ke H5. Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan gajah di F5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E3, dan benteng Lipan maju dari C4 ke H4. Serangan bersih: benteng pahlawan kita menjatuhkan benteng di H4.

Lipan menempatkan raja di E5, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di H5. Dari kegelapan, Lipan mendorong pion ke G6.

Dari G5, benteng pahlawan kita memaksa Lipan bertahan.

pahlawan kita mengaktifkan Tusukan punggung dan diam-diam menghapus ancaman dari Lipan.

Lipan membalas dengan menggerakkan raja dari E5 ke E6. Dengan mengambil pion di G6, pahlawan kita mendorong Lipan ke skak.

Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan raja di D5, sementara dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4. raja Lipan maju dari D5 ke C4, dan pahlawan kita majukan benteng dari G6 ke E6.

Lipan menempatkan raja di B5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di D6, dan segera setelah itu dari kegelapan, Lipan mendorong raja ke B4.

raja pahlawan kita menempati E4, meninggalkan F4 di belakang; lalu lipan membalas dengan menggerakkan raja dari B4 ke A3. pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E4 ke D3.

Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan raja di B3. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke B6.

raja Lipan maju dari B3 ke A2, sementara pahlawan kita majukan raja dari D3 ke C2. Lipan menempatkan raja di A1, mengawasi setiap petak.

Dari D4, gajah pahlawan kita memaksa Lipan bertahan.

Dari kegelapan, Lipan mendorong raja ke A2. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari A6.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 29 s
Moves
63
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 0
Material captured (hero / opponent)
16 / 0
First capture
move 0
Skills used
1

Floor 6 statistics

Against Lipan, heroes have won 53% of 353 finished games (187 wins, 47 losses, 119 draws). Average length: 57 moves. Average game time: 2 min 21 s. Most common ending: checkmate.

This game (63 moves) lasted longer than 61% of the games on this floor.

More from floor 6