Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Lipan di lantai 6.

pahlawan kita membalas dengan amarah: benteng melompat dari A1 ke A6 dan menangkap benteng musuh.

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Lipan melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap benteng musuh: benteng melompat dari A1 ke A6.

Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan pion di D5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di A7.

kuda Lipan maju dari D4 ke B5. pahlawan kita majukan benteng dari A7 ke A5; lalu lipan menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di B5.

Dari kegelapan, Lipan mendorong gajah ke H6. pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari B5 ke C5.

Lipan membalas dengan menggerakkan pion dari E5 ke E4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D5.

Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan raja di F8. pahlawan kita menangkap pion di F5 dan menempatkan Lipan dalam skak.

raja Lipan maju dari F8 ke G8. pahlawan kita majukan pion dari C2 ke C3, dan segera setelah itu lipan menempatkan pion di E6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di H5. Dari kegelapan, Lipan mendorong raja ke H8, sementara pion pahlawan kita menempati C4, meninggalkan C3 di belakang.

Lipan membalas dengan menggerakkan raja dari H8 ke G8, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C4 ke C5. Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan pion di G5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C6, dan segera setelah itu raja Lipan maju dari G8 ke F8. pahlawan kita majukan pion dari C6 ke C7; lalu lipan menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak.

Pion pahlawan kita diangkat di C8 dan menjadi menteri.

Dari kegelapan, Lipan mendorong raja ke G7. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C1 ke G5.

Lipan membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke H7. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di H6.

Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan pion di E5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4; lalu pion Lipan maju dari E4 ke E3.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E5.

raja Lipan jatuh di H6 dan merobek gajah dari pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H5. Dari kegelapan, Lipan mendorong raja ke H7, sementara menteri pahlawan kita menempati E8, meninggalkan C8 di belakang.

Lipan membalas dengan menggerakkan pion dari E3 ke E2. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E1 ke E2.

Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan raja di H6. Mat. menteri pahlawan kita di H8 membiarkan Lipan tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 22 s
Moves
43
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
18 / 3
First capture
move 0

Floor 6 statistics

Against Lipan, heroes have won 53% of 353 finished games (187 wins, 47 losses, 119 draws). Average length: 57 moves. Average game time: 2 min 21 s. Most common ending: checkmate.

This game (43 moves) lasted longer than 30% of the games on this floor.

More from floor 6