Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
raja pahlawan kita mendarat di D4 dan mengalahkan menteri Siput!
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B4, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F1, meninggalkan E1 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B3 ke B2. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di B2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D3, dan pion Siput maju dari D6 ke D5.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di E4.
Siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G1. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G3 ke G4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di E7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5. Siput maju ke E4 dan merebut pion kita.
pahlawan kita majukan pion dari G5 ke G6, dan siput menempatkan kuda di F2, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan kuda di F2.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke F8, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke D6.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke A3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Dari G6 ke F7, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
pion Siput maju dari C4 ke C3. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan gajah di F8.
Siput menempatkan pion di D4, mengawasi setiap petak. Dari E3 ke D4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C2; lalu raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan F3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke C6.
Dari D5, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D6. Pion Siput diangkat di C1 dan menteri musuh lahir.
pahlawan kita majukan raja dari E2 ke D3, dan siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati D7, meninggalkan D6 di belakang. menteri Siput mencapai C6 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E4 ke E3, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di G2. Promosi: di D8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
raja Siput maju dari A8 ke B7. pahlawan kita majukan raja dari E3 ke D3, sementara siput menempatkan menteri di B2, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke G2; lalu raja pahlawan kita menempati D4, meninggalkan E3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari G2 ke G6. Dari F8 ke B4, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di A3, sementara menteri Siput maju dari G6 ke G8.
Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput memberi skak dengan menteri di H8.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3. menteri Siput mencapai D4 dan mengancam raja pahlawan kita.
Dari E3 ke D4, raja pahlawan kita menelan menteri Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke A7; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D4 ke E3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4.
Dari A3 ke B4, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
raja Siput maju dari A7 ke B7. pahlawan kita majukan gajah dari B4 ke E1, sementara siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B5; lalu raja pahlawan kita menempati G3, meninggalkan F3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B5 ke A6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G3 ke H2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H3, sementara raja Siput maju dari A7 ke B7. pahlawan kita majukan raja dari H3 ke G3, dan siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B5, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati C1, meninggalkan D2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B5 ke C4; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G3 ke G2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di A3, dan raja Siput maju dari B5 ke A6. pahlawan kita majukan menteri dari D8 ke D7, sementara siput menempatkan raja di A5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di B2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B6; lalu menteri pahlawan kita menempati D5, meninggalkan D7 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke A7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari B2 ke A1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di F3, sementara raja Siput maju dari B6 ke A5. pahlawan kita majukan menteri dari F3 ke F4, dan siput menempatkan raja di A6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di F5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati F6, meninggalkan F5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke A7; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari F6 ke E6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di D6, dan raja Siput maju dari B7 ke A7. pahlawan kita majukan menteri dari D6 ke C6.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 9 min 9 s
- Moves
- 109
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 22 / 1
- First capture
- move 2
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1551 finished games (616 wins, 277 losses, 658 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (109 moves) lasted longer than 93% of the games on this floor.